A A A A Автор Тема: Межзвездная война: как это могло бы быть.  (Прочитано 26915 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн sergeyr

  • *****
  • Сообщений: 2 104
  • Благодарностей: 12
    • Сообщения от sergeyr
Этимология слова "воробей" от арабского "врабий" практически несомненно ошибочна - в балтских языках заимствование из арабского несравнимо менее вероятно, а меж тем слово это там очень близко к славянскому.

Хотя вообще это лютый оффтопик, а этимологические аргументы - глупость.

Kaiserfrogling

  • Гость
Цитата
Тарелки с лазерным пиу-пиу будут неэффективны под обычным дождем
Для любителей воздушного боя под дождем есть ракеты  с жидким азотом.
При распылении 1 кг. жидкого азота под дождем средней интенсивного образуется от 80 до 120 кг льда
Столкновение с таким количеством льда на боевой скорости не выдержит никакой земной пиу-пиу

Оффлайн Инопланетянин

  • *****
  • Сообщений: 11 810
  • Благодарностей: 654
    • Сообщения от Инопланетянин
При распылении 1 кг. жидкого азота под дождем средней интенсивного образуется от 80 до 120 кг льда
Единым куском, что ли? А просто град все прекрасно выдержат. Кроме посевов, конечно.
И до какой такой боевой скорости вы собираетесь разгонять замороженный дождь?

Оффлайн sergeyr

  • *****
  • Сообщений: 2 104
  • Благодарностей: 12
    • Сообщения от sergeyr
Женщина же, переходя в другой род, оставалась там постоянно.
По неандерам действительно есть палеогенетические данные, подтверждающие их достаточно сильную патрилокальную норму, но для сапиенсов таких данных до последнего времени не было (хотя если они появились в последние год-два, то я мог и пропустить).
Даже у современных охотников-собирателей, которые уже давно испытывают влияние более развитых народов, строгой патрилокальности нет - статистическая склонность к ней есть, женщины примерно втрое чаще переходят в другой род, но и переход мужчин вполне обычен.

Война и грабеж никогда не меняются.
Когда они есть - ладно, можно попытаться натянуть эту сову на этот глобус.
Но у охотников-собирателей войн просто не бывает, не зарегистрировано ни одного достоверного случая (случаи, когда в войну их втянули или втолкнули более развитые сообщества - не в счет).
Бывают достаточно редкие личные стычки или - при перенаселении - высокоритуализированные территориальные споры-столкновения, заканчивающиеся откочевкой уступившей стороны.
Грабительских налетов у них тоже не зарегистрировано (с той же оговоркой, что в первом предложении), и по очень простой причине: им нечего у соседей красть, это общества без накопления. Накопление появляется с переходом к производящему хозяйству.
Только у некоторых австралийских охотничье-собирательских племен обнаружено половое неравенство, но и оно не доходит до такого размаха, чтобы женщину можно было украсть и держать против ее воли.

(Вообще, конечно, это суровый оффтопик, но дать справку необходимо, а то потом нездоровые сенсации возникают - про вездесущесть войны и прочая.)

Оффлайн sergeyr

  • *****
  • Сообщений: 2 104
  • Благодарностей: 12
    • Сообщения от sergeyr
Т.е., если космические пришельцы будут иметь общественное развитие на уровне охотников-собирателей, и мы к тому времени достигнем такого же, то войны запросто удастся избежать? Спасибо, даже не представляете, как Вы меня успокоили.

Фраза "Уровень общественного развития" может по отношению к инопланетному разуму вообще не иметь смысла, если у них существенно другая психофизиология.
Но у цивилизаций, вне зависимости от уровня, могут обнаружиться следующие свойства, _имеющиеся_ у земных охотничье-собирательских сообществ:

1. Основные инструменты много проще создавать с нуля из повсеместно распространенного сырья, чем захватывать у соседей.
2. Основные угрозы - не соседи, а объекты совершенно других размерных классов (у о.-с. - с одной стороны болезни и паразиты, с другой - погодные флуктуации и природные катастрофы; в космосе могут быть аналоги).
3. Скорость адаптации к другим средам и методам воспроизводства намного превосходит горизонт прогноза (может быть справедливо после выхода на логистическую полочку).
4. Социальная среда стабильна и практически не несет угроз, сообщества не вступают в конфликты не только потому что в этом мало выгоды, но и потому что _здесь так не принято_ и злостного нарушителя заклюют (эволюционно-стабильная ситуация).

Еще вопросы есть?

Оффлайн Проходящий Кот

  • *****
  • Сообщений: 19 351
  • Благодарностей: 426
    • Сообщения от Проходящий Кот
Кто заклюёт?

Оффлайн sergeyr

  • *****
  • Сообщений: 2 104
  • Благодарностей: 12
    • Сообщения от sergeyr
Сородичи.
(Попытался придумать, какой тут вообще еще в голову может прийти ответ - не придумал. Куры не подходят!)

Kaiserfrogling

  • Гость
Жаль только что у человечества охотничье-собирательские сообщества продержались только до развития земледелия + глиноделия (вырастить урожай мало - его надо сохранить в чем то недоступном для насекомых и грызунов)
« Последнее редактирование: 18 Июл 2016 [16:27:43] от Kaiserfrogling »

Оффлайн sergeyr

  • *****
  • Сообщений: 2 104
  • Благодарностей: 12
    • Сообщения от sergeyr
Почему же - они и до нынешнего времени продержались. Просто на третьих ролях.

Оффлайн sergeyr

  • *****
  • Сообщений: 2 104
  • Благодарностей: 12
    • Сообщения от sergeyr
Проблема в другом - это затратно и нафиг в играх никому не упало, потому, что даже туповатая эмуляция будет жрать ресурсов бОльше, чем скрипты, определяющие поведение, а уж линейность сюжетов положит в ноль. Следовательно, движок должен будет "отыгрывать" очень многое, включая взаимодействия NPC между собой.  То есть очень развитый мир. В играх, как и в жизни, востребована пока именно тупость и обусловленность.

Существует множество игр без линейного сюжета - в т.ч. масса весьма популярных таких игр. Умные ИИ в них очень востребованы - предсказуемость ботов и несоответствие их поведения ролям вызывает один из крупнейших потоков претензий со стороны игроков, и остается одной из основных причин, по которым игроки бросают игру или оказываются не настолько увлечены ей, чтобы тратить на нее деньги.
Тем не менее, улучшать ИИ производителям игр удается лишь очень ограниченно, даже в самых серьезных стратегических играх ИИ лишь заранее настраивается на набор каких-то простеньких скриптовых стратегий, а игры с хоть частично обучающимся ИИ - редчайшие исключения. Это очень хорошо видно именно в хадркорных военных играх.

Однако это само по себе не должно так уж навевать инженерный пессимизм, потому что в геймдеве и капитала-то крутится не так уж много, а мозгов - и того меньше, ибо капитал уходит на бездумный художественный дизайн; процент игр, по которым заметен какой-то вдумчивый процесс проектирования - еще меньший, чем в целом по индустрии ПО. Серьезное проектирование, мне кажется, по причинам исторической инерции всё еще намного больше концентрируется в более "железячных" отраслях - в том числе в разработке и железа для тех же игровых целей - поэтому по играм может создаваться впечатление, что разработчики ИИ постоянно упираются в тупик, хотя на самом деле там просто нет серьезных разработчиков.

Оффлайн BlackMokona

  • *****
  • Сообщений: 21 133
  • Благодарностей: 638
  • Мне нравится этот форум!
    • Сообщения от BlackMokona
Проблема в другом - это затратно и нафиг в играх никому не упало, потому, что даже туповатая эмуляция будет жрать ресурсов бОльше, чем скрипты, определяющие поведение, а уж линейность сюжетов положит в ноль. Следовательно, движок должен будет "отыгрывать" очень многое, включая взаимодействия NPC между собой.  То есть очень развитый мир. В играх, как и в жизни, востребована пока именно тупость и обусловленность.

Существует множество игр без линейного сюжета - в т.ч. масса весьма популярных таких игр. Умные ИИ в них очень востребованы - предсказуемость ботов и несоответствие их поведения ролям вызывает один из крупнейших потоков претензий со стороны игроков, и остается одной из основных причин, по которым игроки бросают игру или оказываются не настолько увлечены ей, чтобы тратить на нее деньги.
Тем не менее, улучшать ИИ производителям игр удается лишь очень ограниченно, даже в самых серьезных стратегических играх ИИ лишь заранее настраивается на набор каких-то простеньких скриптовых стратегий, а игры с хоть частично обучающимся ИИ - редчайшие исключения. Это очень хорошо видно именно в хадркорных военных играх.

Однако это само по себе не должно так уж навевать инженерный пессимизм, потому что в геймдеве и капитала-то крутится не так уж много, а мозгов - и того меньше, ибо капитал уходит на бездумный художественный дизайн; процент игр, по которым заметен какой-то вдумчивый процесс проектирования - еще меньший, чем в целом по индустрии ПО. Серьезное проектирование, мне кажется, по причинам исторической инерции всё еще намного больше концентрируется в более "железячных" отраслях - в том числе в разработке и железа для тех же игровых целей - поэтому по играм может создаваться впечатление, что разработчики ИИ постоянно упираются в тупик, хотя на самом деле там просто нет серьезных разработчиков.
1.Разработчикам проще делать сетевые игры
2.Если нужна хардкорность то проще и эффективнее её сделать через овер урон, жизни, реакцию ботов.
3.Умный ИИ в играх фактически никому не нужен на данном этапе развития, когда невозможно реализовать сложные межличностные взаимодействия или сделать очень дешёвый и простой в реализации умный ИИ.
4.Игроков слушать , деньги не зарабатывать. Игроки мегатоннами источают ненависть на Юбисофт и ЕА и при этом их просто заваливает денежным цунами. И восхваляют разработчиков второго Фалаута и Блад Маскарада которые просто умерли без денег.
5.Игроки не хотят ИИ который будет умнее их, они приходят в игры не для того, чтобы проигрывать.

Оффлайн sergeyr

  • *****
  • Сообщений: 2 104
  • Благодарностей: 12
    • Сообщения от sergeyr
1. Да без разницы сетевые они или оффлайновые. Сколько-нибудь дорогие игры, в которых _все_ действующие объекты управляются игроками - в ничтожном меньшинстве и среди онлайновых, и среди оффлайновых.
2. Под хардкорностью я здесь имел в виду не игровую сложность, а сложность модели и ее приближенность к реальности. (Я не имею в виду, что такие игры выгодней всего - я сказал, что по ним хорошо видно, что толковый ИИ там очень нужен, но его тем не менее как правило нету.)
3. Я уже понял Вашу точку зрения, повторять ее еще раз не нужно.
4. Игроки бывают разные, абсолютизация вообще любого принципа - элементарная глупость, но особенно это глупо, когда это принцип невежества, отказа учитывать какую-то информацию.
5. Не нужно передергивать. До того, чтобы слелать ИИ умнее игроков - еще 30 лет раком, и о такой цели ни я не говорил, ни игроки.

Еще раз.
Есть масса игр - как очень успешных, так и среднеуспешных или дорогих, но провальных - в которых толковый ИИ явственно нужен (привлек бы больше игроков, предотвратил бы их отток), но его там тем не менее нет.
Делать из этого какие-то простые и категорические инженерные выводы, тем не менее, не нужно.

Оффлайн незлой

  • *****
  • Сообщений: 20 499
  • Благодарностей: 568
  • философ-экспериментатор
    • Сообщения от незлой
нипонятно
а неандертальцев таки съели или в объятиях задушили?
у меня нет ответов.
но есть интересные, порой, вопросы.

Оффлайн sergeyr

  • *****
  • Сообщений: 2 104
  • Благодарностей: 12
    • Сообщения от sergeyr
Вряд ли 2 процента неандертальских генов (что весьма нехило для межвидовой ассимиляции) были получены гастрономическим путём.

Оффлайн noxx77

  • *****
  • Сообщений: 4 963
  • Благодарностей: 154
  • Мне нравится этот форум! ;))
    • Skype - zerghammer1
    • Сообщения от noxx77
    • ВК
нипонятно
а неандертальцев таки съели или в объятиях задушили?
А фиг знает. Судя по всему сами тихо вымирали от соседства, но могли и помочь по-тихой. Думаю и то, и то сыграло.
В космосе никто не услышит визга той чуши, которую Вы порете

Оффлайн BlackMokona

  • *****
  • Сообщений: 21 133
  • Благодарностей: 638
  • Мне нравится этот форум!
    • Сообщения от BlackMokona
1. Да без разницы сетевые они или оффлайновые. Сколько-нибудь дорогие игры, в которых _все_ действующие объекты управляются игроками - в ничтожном меньшинстве и среди онлайновых, и среди оффлайновых.
2. Под хардкорностью я здесь имел в виду не игровую сложность, а сложность модели и ее приближенность к реальности. (Я не имею в виду, что такие игры выгодней всего - я сказал, что по ним хорошо видно, что толковый ИИ там очень нужен, но его тем не менее как правило нету.)
3. Я уже понял Вашу точку зрения, повторять ее еще раз не нужно.
4. Игроки бывают разные, абсолютизация вообще любого принципа - элементарная глупость, но особенно это глупо, когда это принцип невежества, отказа учитывать какую-то информацию.
5. Не нужно передергивать. До того, чтобы слелать ИИ умнее игроков - еще 30 лет раком, и о такой цели ни я не говорил, ни игроки.

Еще раз.
Есть масса игр - как очень успешных, так и среднеуспешных или дорогих, но провальных - в которых толковый ИИ явственно нужен (привлек бы больше игроков, предотвратил бы их отток), но его там тем не менее нет.
Делать из этого какие-то простые и категорические инженерные выводы, тем не менее, не нужно.
1.Можете привести примеры, например парочка последних хитов Близзард Овервотч и Харстоун все управляется людьми. Кроме пары объектов которым думать не разрешено(турель, тележка) Боты там есть но с ними никто не играет фактически, только для знакомства с игрой
2.Ну так для таких миров требуется социальная активность ботов ,а с этим проблемы пока, что. Нету возможности дёшево реализовать реакцию короля на безумного приключенца.
3.Ок
4.Однако фирмы забившие на это болт процветают, а желающие угодить либо умерли либо на грани смерти.
тут простой факт
5.Даже глупый скриптовоный ИИ , который легко застраивает себе же проходы с базы побеждает без читов, большинство игроков. Невероятно но факт, наблюдая как игроки проигрывают в цивилизацию на низкой сложности, или отлетают от легкого бота в вархаммере становиться грустно.
6.Ещё раз укажу, просто стоймость данного ИИ  под большим вопросом. Фирмы деньги зарабатывают и если игроки за лучший ИИ за 50 миллионов принесут в казну 10 миллионов. То фирма с радостью от него откажется. Дешевый универсальный ИИ нужен игровой индустрии, чтобы можно было его покупать как графический и физические движки.

Оффлайн sergeyr

  • *****
  • Сообщений: 2 104
  • Благодарностей: 12
    • Сообщения от sergeyr
Можете привести примеры, например парочка последних хитов Близзард Овервотч и Харстоун все управляется людьми. Кроме пары объектов которым думать не разрешено(турель, тележка) Боты там есть но с ними никто не играет фактически, только для знакомства с игрой
Вы отвечаете на высказывание о _большинстве_ объектов парой примеров и утверждением о том, что я могу привести примеры. Смысла нет ни в одной части этого Вашего высказывания, ни во второй, даже если утверждение заменить на вопрос. Просто логически бессмысленная реплика.

Ну так для таких миров требуется социальная активность ботов
Да какая к демонам социальная активность нужна от противника в варгейме, шутере, классической стратегичке?! О чём Вы? Там всюду (за, может быть, редчайшими исключениями) социум моделируется "цельным куском", а не взаимодействием множества отдельных AI, и игрока всё это социальное взаимодействие со стороны AI меньше всего интересует.

Однако фирмы забившие на это болт процветают, а желающие угодить либо умерли либо на грани смерти.
Я не думаю, что Вы (или кто-либо вообще) способен предоставить статистику забивания болта фирмами-производителями, поэтому это Ваше высказывание - Ваше личное "мне так кажется". Не думаю, что оно способно убедить кого-то, кто с Вами не согласен.

Даже глупый скриптовоный ИИ , который легко застраивает себе же проходы с базы побеждает без читов, большинство игроков. Невероятно но факт, наблюдая как игроки проигрывают в цивилизацию на низкой сложности, или отлетают от легкого бота в вархаммере становиться грустно.
Простите, а при чём тут _умнее_?
Есть множество ситуаций, в которых для игры _интеллект_, собственно, не нужен - решение арифметической, переборной или даже линейной задачи, способность управлять сразу всеми объектами (а не только одним, как человек) или просто быстро навестись на цель - всё это _не_ ИИ, и игры, в которых всё это позволяет AI выигрывать - это не то, о чём мы говорили. В хардкорном шутере боты без гандикапа тупо сносят игроков во всех случаях, кроме штурма в населенке с использованием гранат. И что? Способность такого бота за долю секунды с полутора километров попасть тебе в голову просто потому что баллистика в игре достаточно проста - это что, ИИ, ум, интеллект? Нет, это не ИИ, и говорили мы не об этом. Мы говорили о том, что эти боты совершенно не умеют выбирать позиции, охватывать с флангов, оценивать уровень опасности, темпы продвижения и т.п. - всё то, чему люди обучается на первых же этапах игры (хотя зачастую не могут попасть в стоящего бота с 50 метров) - что и называется _умом_.
Дело не в том, что таких ботов легко или сложно победить! Уровень сложности легко регулируется, в т.ч. при необходимости и автоматически, по действиям игрока (чего тоже практически нет в играх - просто потому что в геймдеве не хватает мозгов на _проектирование_ игр). Игроки предпочитают - всюду где можно - играть против живых противников, потому что боты - быстрые, многозадачные и безотказные, но _тупые_. Конечно, несложно спроектировать игру, в которой противник и _должен_ быть по сюжету быстрым, но тупым, но вот поди ж ты - таких аккуратно спроектированных игр практически нет (снова и снова - проектирования почти нет!), и возникает _несоответствие_.
Так вот, еще раз. Я утверждаю, что это всё - исторически сложившиеся особенности игровой индустрии, из которых вообще ровно ничего не следует относительно ИИ в целом и его возможностей в войне в целом. Это всё просто бессмысленно обсуждать, потому что это просто родовые травмы индустрии.

.Ещё раз укажу, просто стоймость данного ИИ  под большим вопросом. Фирмы деньги зарабатывают и если игроки за лучший ИИ за 50 миллионов принесут в казну 10 миллионов. То фирма с радостью от него откажется. Дешевый универсальный ИИ нужен игровой индустрии, чтобы можно было его покупать как графический и физические движки.
_У меня_ речь даже не об универсальном, а о зачатках обучаемости.
Попробую на примере. Скажем, в почти всех космических стратегиях, в которых есть конструкторы корабликов - ИИ используют тупой набор типов кораблей, вообще не пытаясь приспособить свои корабли к своему противнику. Говорит ли это о том, что даже минимальное приспособление типов кораблей к противнику - сложная задача, не стоящая того, чтобы ее решать? Нет. Это элементарная задача, переборно решаемая с минимальными затратами выч-мощности (на тех множествах, которые в таких космических стратегичках воюют). Но ее тем не менее почти никто и не пытался решить, хотя из-за этого потом приходится тратить тучу человеко-часов на дополнительную наладку скриптов!
Дело, т.о., не в том, что тупые скриптовые AI _затребованы_. Дело в том, что игры пишутся бездумно, без проектирования. Такая ситуация, соотвественно, не может даже и близко выявить предел инженерных возможностей, поэтому ее нет смысла обсуждать.
« Последнее редактирование: 19 Июл 2016 [15:21:07] от sergeyr »

Оффлайн sergeyr

  • *****
  • Сообщений: 2 104
  • Благодарностей: 12
    • Сообщения от sergeyr
Если мы постулируем единственную физически-адекватную логистическую кривую маловариантного развития, то подобный конфликт возможен по прибытии колонизационного аппарата к планете с цивилизацией уровня от начала до середины прошлого века (как раз время гербертовой Войны Миров и обоих мировых войн). До этого крайне узкого промежутка аборигены - практически дикари, после - многократно превосходящий по силе противник. Столкновения могут быть максимум только ракетные на орбите или уже на поверхности. Всё остальное требует совершенно не адекватных задачам энергозатрат.
См. "Глубина в небе" Винджа.
Сверхсвета нет, сверхразума нет, сверхэнергий нет, к не слишком далекой звезде получается доставить хорошо если несколько тысяч тонн.
И прекрасно описано каким образом может вестись война против цивилизации примерно уровня конца XXв.
(Подсказка: хак и манипуляции на внутренних конфликтах.)

Оффлайн sergeyr

  • *****
  • Сообщений: 2 104
  • Благодарностей: 12
    • Сообщения от sergeyr
Кстати, именно на этот уровне и сползет, вероятно, "первородная" планетарная цивилизация, истощившая полезные ископаемые, но сумевшая сохранить технологии, так что именно с этого уровня война с пришельцами и может быть наиболее вероятной.

Оффлайн BlackMokona

  • *****
  • Сообщений: 21 133
  • Благодарностей: 638
  • Мне нравится этот форум!
    • Сообщения от BlackMokona
Вы отвечаете на высказывание о _большинстве_ объектов парой примеров и утверждением о том, что я могу привести примеры. Смысла нет ни в одной части этого Вашего высказывания, ни во второй, даже если утверждение заменить на вопрос. Просто логически бессмысленная реплика.
Я спрашиваю есть ли у вас примеры, и естественно привожу пару своих , чтобы не быть голословным.
Да какая к демонам социальная активность нужна от противника в варгейме, шутере, классической стратегичке?! О чём Вы? Там всюду (за, может быть, редчайшими исключениями) социум моделируется "цельным куском", а не взаимодействием множества отдельных AI, и игрока всё это социальное взаимодействие со стороны AI меньше всего интересует.
Хочется игроку за Сталина пообщаться с Гитлером, а не просто наблюдать либо идиотскую атаку по таймеру, или моментальный союз с США по умному.
Я не думаю, что Вы (или кто-либо вообще) способен предоставить статистику забивания болта фирмами-производителями, поэтому это Ваше высказывание - Ваше личное "мне так кажется". Не думаю, что оно способно убедить кого-то, кто с Вами не согласен.
Опять же я могу привести многочисленные примеры забивания болта и не забывания с результатами.
Простите, а при чём тут _умнее_?
Есть множество ситуаций, в которых для игры _интеллект_, собственно, не нужен - решение арифметической, переборной или даже линейной задачи, способность управлять сразу всеми объектами (а не только одним, как человек) или просто быстро навестись на цель - всё это _не_ ИИ, и игры, в которых всё это позволяет AI выигрывать - это не то, о чём мы говорили. В хардкорном шутере боты без гандикапа тупо сносят игроков во всех случаях, кроме штурма в населенке с использованием гранат. И что? Способность такого бота за долю секунды с полутора километров попасть тебе в голову просто потому что баллистика в игре достаточно проста - это что, ИИ, ум, интеллект? Нет, это не ИИ, и говорили мы не об этом. Мы говорили о том, что эти боты совершенно не умеют выбирать позиции, охватывать с флангов, оценивать уровень опасности, темпы продвижения и т.п. - всё то, чему люди обучается на первых же этапах игры (хотя зачастую не могут попасть в стоящего бота с 50 метров) - что и называется _умом_.
Дело не в том, что таких ботов легко или сложно победить! Уровень сложности легко регулируется, в т.ч. при необходимости и автоматически, по действиям игрока (чего тоже практически нет в играх - просто потому что в геймдеве не хватает мозгов на _проектирование_ игр). Игроки предпочитают - всюду где можно - играть против живых противников, потому что боты - быстрые, многозадачные и безотказные, но _тупые_. Конечно, несложно спроектировать игру, в которой противник и _должен_ быть по сюжету быстрым, но тупым, но вот поди ж ты - таких аккуратно спроектированных игр практически нет (снова и снова - проектирования почти нет!), и возникает _несоответствие_.
Так вот, еще раз. Я утверждаю, что это всё - исторически сложившиеся особенности игровой индустрии, из которых вообще ровно ничего не следует относительно ИИ в целом и его возможностей в войне в целом. Это всё просто бессмысленно обсуждать, потому что это просто родовые травмы индустрии.
В Овервотч боты легко победили за счёт командной игры, когда я после получения ранга выше среднего, пошёл их посмотреть. В той же Доте их командная игра так же значительно выше среднего у игроков. Их подводят скрипты которые обновляются крайне криво в след за изменениями игры.


_У меня_ речь даже не об универсальном, а о зачатках обучаемости.
Попробую на примере. Скажем, в почти всех космических стратегиях, в которых есть конструкторы корабликов - ИИ используют тупой набор типов кораблей, вообще не пытаясь приспособить свои корабли к своему противнику. Говорит ли это о том, что даже минимальное приспособление типов кораблей к противнику - сложная задача, не стоящая того, чтобы ее решать? Нет. Это элементарная задача, переборно решаемая с минимальными затратами выч-мощности (на тех множествах, которые в таких космических стратегичках воюют). Но ее тем не менее почти никто и не пытался решить, хотя из-за этого потом приходится тратить тучу человеко-часов на дополнительную наладку скриптов!
Дело, т.о., не в том, что тупые скриптовые AI _затребованы_. Дело в том, что игры пишутся бездумно, без проектирования. Такая ситуация, соотвественно, не может даже и близко выявить предел инженерных возможностей, поэтому ее нет смысла обсуждать.
В Стеларисе умеют, но толку то, если он мёртвая железка и не может в дипломатию нормальную, пусть в него и заложены оценки угроз, и ситуаций.
PS:Может перейдем в личку или в тему игры в болталке?