Телескопы покупают здесь


A A A A Автор Тема: Космический симулятор SpaceEngine  (Прочитано 45414 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 345
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Космический симулятор SpaceEngine
« : 20 Мар 2011 [13:44:38] »
Предлагаю к вниманию программу-симулятор вселенной собственной разработки SpaceEngine.

Официальный сайт и форум
Купить и скачать на Стиме

SpaceEngine представляет собой что-то среднее между планетарием и игрой, ближайший аналог - Celestia. Программа позволяет осуществлять полёты по почти не ограниченной Вселенной с фотореалистичной 3D графикой. Есть как известные объекты (Солнечная Система, каталог звёзд HIPPARCOS, каталог внесолнечных планет, каталоги звёздных скоплений, планетарных туманностей, каталог галактик NGC/IC), так и генерируемые на ходу (процедурные). Т.е. например в нашей галактике вдали от Солнца и во всех других галактиках генерируются звёзды, а у звёзд - планеты. Процедурная генерация означает, что в любой момент можно вернуться к ранее исследованным объектам, и они вновь сгенерируются точно так же. Можно поделиться координатами с другом, и он на своём компьютере увидит точно ту же сцену. Всё основано на астрофизике, всё реалистично - расстояния, размеры, массы, статистика звёзд и галактик, структура планетных систем, условия на поверхности планет и т.д. Поверхность планет представлена 3D рельефом с адаптивной детализацией, текстуры и рельеф также генерируются процедурно, а для планет Солнечной системы - на основе реальных карт, взятыми с сайтов НАСА и USGS. Можно дополнительно скачать 45 гигабайт текстур, чтобы поднять детализацию на самых изученных телах (планеты земной группы и Луна) до 150-300 метров на пиксель.



Основные возможности SpaceEngine на 20.07.2021 (версия 0.990):

  • Представлены все основные типы космических объектов: галактики, туманности, звёзды и звёздные скопления, планеты и луны, кометы и астероиды, чёрные дыры, нейтронные звёзды, белые карлики, аккреционные диски и пр.
  • Известные объекты представлены каталогами: галактики (NGC/IC), звёзды (HIPPARCOS), звёздные скопления, туманности, планеты (Солнечная Система и экзопланеты, каталог регулярно обновляется).
  • В неисследованных областях происходит процедурная генерация объектов: галактики, звёзды, скопления, туманности, планетные системы, текстуры и рельеф на планетах.
  • Движения наблюдателя ничем не ограничены. Переход между любыми телами, любыми масштабами происходит непрерывно. Свободный полёт осуществляется как в играх (клавишами WASD). Автоматическая привязка наблюдателя к движущемуся объекту и автоматический выбор оптимальной скорости полёта.
  • Удобная навигация: достаточно выбрать объект и нажать 'G', чтобы автоматически перелететь к нему. Выбор объекта возможен многими способами: просто кликом по нему мышкой, поиском в базе данных, поиском по параметрам в заданном радиусе, либо используя масштабируемую карту окрестностей или интерактивный "браузер планетной системы".
  • Движения планет по орбитам просчитываются в реальном времени, возможно ускорение, замедление и инверсия течения времени, установка любой произвольной даты в пределах 100 тысяч лет.
  • Встроенная энциклопедия с описаниями многих известных объектов и возможностью расширения пользователем. Возможность давать имена и описания для всех объектов, в том числе процедурных. Возможно сохранение понравившихся локаций, есть история полёта (журнал автопилота).
  • Встроенные интерактивные уроки, обучающие пользоваться программой. Можно таким же образом реализовать интерактивные туры по Солнечной системе и Галактике.
  • Отображение орбит планет, созвездий, векторов скорости и вращения, имён ярких объектов, координатных сеток и пр.
  • Фотореалистичная (насколько возможно) графика: объёмные галактики и туманности, рельеф поверхности планет с детализацией вплоть до песчинок, реалистичная модель освещения планетной поверхности и атмосферы, физически-корректное отображение чёрных дыр (стационарный наблюдатель в метрике Шварцшильда, аккреционный диск), камни в кольцах планет.
  • Управляемые космические корабли с реалистичной механикой атмосферного, орбитального и межпланетного полёта, физика варп-двигателя Алькубьерре для межзвёздного полёта.
  • Поддержка различных 3D режимов и дисплеев, шлемов виртуальной реальности (Oculus Rift, HTC Vive и др.), проекции "рыбий глаз" для планетариев.
  • Локализация на 20+ языков с возможностью добавления новых.
  • Возможность создания дополнений: каталоги астрономических объектов, модели, текстуры.
Системные требования

Минимальные:
CPU        4 ядра, 2 ГГц
RAM        4 Гб
Video      NVidia или AMD/ATI с 2 Гб памяти

Рекомендуемые:
CPU        6-8 ядер, 3 ГГц
RAM        8-16 Гб
Video      NVidia или AMD/ATI с 6 Гб памяти

Системные требования довольно высокие, потому что используются современные технологии 3D графики. В частности, процедурная генерация текстур для планет осуществляется полностью на видеокарте с использованием специальных шейдеров. Поэтому главное условие работоспособности программы - наличие выделенной "игровой" видеокарты.

Расширяемость

Программа имеет возможность лёгкого добавления новых каталогов, моделей, текстур, или модификации старых без перезаписи файлов. Почти все ресурсы (кроме текстур и некоторых моделей) - человеко-читаемые текстовые файлы (скрипты). Текстуры - в распространённых форматах (jpeg, png, tga, tiff, dds). Модели (.obj) требуются только для кораблей, планеты, астероиды, галактики и туманности создаются на основе текстур и скриптов.

Подробные руководства по моддингу

Видео можно посмотреть на ютубе, огромное количество по запросу Space Engine.

Много скриншотов под спойлером:
(кликните для показа/скрытия)
« Последнее редактирование: 20 Июл 2021 [21:57:15] от Deimos »

SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 345
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #160 : 24 Янв 2015 [14:49:57] »
 Может кто сталкивался с "моей" проблемой- не могу зарегистрироваться на их сайте, три раза пробовал и всё ........ одинаково. Потом честно убивает этот "корабль" из будущего- шатл - не шатл, но то ещё, может стоит там модели делать всё-же со знанием предмета, а не от фонаря, копии же там есть, но то-же скажем коллекция странная.
Да, регистрация на юкозе не удобная.
О каком знании дела идёт речь? Я вроде стараюсь придерживаться известных законов физики (кроме сверхсветового привода), и именно они диктуют такую форму кораблей. Атмосферный челнок выглядит как самолёт, потому что таким задуман (с возможностью аэродинамического полёта).
http://spaceengine.org/forum/11-17-1
http://spaceengine.org/forum/11-24-1
SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн Dayan

  • *****
  • Сообщений: 5 223
  • Благодарностей: 306
    • Сообщения от Dayan
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #161 : 24 Янв 2015 [18:29:29] »
Тут есть техническое ограничение. Или скорее эстетическое. Дело в том, что туманности рисуются поверх галактики. Это значит, что они не перекрываются пылью и "светящимся туманом" из звёзд. Если туманность маленькая, она перестаёт быть заметной с не очень большого расстояния, так что это не вызывает проблем. Но если она большая, будет заметно, что она нарисована просто поверх. То же самое кстати касается звёзд - туманности рисуются поверх них (а каталожные звёзд поверх туманностей). Сделать правильный блендинг галактики, туманностей и звёзд очень и очень сложно, поэтому пока так.
Да, Вы уже говорили. Это требует перехода SE на новый движок? В любом случае, надеюсь, это будет уже в ближайших версиях. :)

Также я бы (и не только я, наверное) приветствовал добавление более усложнённых форм туманностей (иногда даже с несколькими "центрами тяжести"), в том числе различия по ширине, длине и третьей координате вплоть до нескольких раз.
Это всё в планах, в т.ч. процедурные модели туманностей, и звёзды в них с освещением. Пока не сделано просто.
Ну, вручную тоже можно сделать несколько усложнённых форм туманностей.

Расчёт высоты атмосферы стал более физичным - теперь высота графической модели привязана к физической модели, отсечка идёт по уровню давления 0.001 атм. Но иногда этого мало, поэтому во избежание артефактов берётся половина высоты физической модели (а её граница проходит по уровню 10^-9 атм). Физическая модель конечно же упрощённая - до уровня давления 0.2 атм идёт адиабатическая модель, выше 0.2 атм - изотермическая. На некоторых планетах давление на поверхности меньше 0.2 атм - у них полностью изотермическая атмосфера. Высота, где давление переходит отметку 0.2 атм, указано в wiki как высота тропосферы.
А что насчёт преломления (рефракции) в атмосферах планет? Это как-нибудь можно реализовать? Почему я говорил про светящийся ободок и красочные рассветы, так это потому, что в нынешней версии планетария невозможны такие явления, как например явление "кровавой Луны", когда даже здесь, на Земле, мы можем наблюдать красочный рассеянный атмосферой Земли свет, отражённый от Луны во время полного лунного затмения.
Что же касается толщины атмосферы - если модель физическая, то, я так понимаю, она обязательно зависит от молярной массы? Относительно небольшая толщина возможна во всех случаях, когда атмосфера практически не содержит водорода и гелия в своём составе. А для последних было показано (кстати, в полном соответствии с наблюдениями Кеплера), что "добавление даже 5% водорода к планете земной массы и радиуса увеличивает ее радиус вдвое, а добавление 20% H/He - втрое"!

Очень странно, видимо это баг.  Остатки сверхновых часто совершенно неприглядны - этакие круглые бесцветные туманности, которые, к тому же, очень маленьких размеров.
Сейчас в SE нет процедурных моделей - все туманности используют несколько десятков сделанных "руками" моделей. Процедурные будут в будущем.
В реальности старые остатки сверхновых очень тусклые - их точно нельзя увидеть с предельной чувствительностью +7m. Поэтому показаны только сравнительно молодые, поэтому маленькие SNR.
Знаю, что не процедурные.
Ну, мне показалось, что в планетарии радиусы большинства процедурных остатков сверхновых составляют всего лишь доли светового года, но может быть я ошибаюсь (признаюсь, просмотренная мною выборка была маленькая). Однако же некоторые известные остатки, или их части, довольно обширные и яркие, например: Крабовидная туманность (Messier 1) имеет диаметр почти 11 световых лет, туманность Вуаль имеет размер около 100 световых лет (!), остаток сверхновой в Парусах (почти 200 световых лет), Симеиз 147 (150 световых лет). Правда большая часть их объёма таки почти не видна, а остатки сверхновых вроде SN 1006, Тихо или Кеплера видны в оптике очень слабо.

По поводу галактик типа Irr - они все почему-то имеют шарообразную форму, хотя известно, что существуют два основных типа таких галактик:
Этим я тоже не занимался детально, как и туманностями. Модели галактик тоже сделаны "руками", процедурных нет.
Так вот я и пишу для того, чтобы было учтено то, что неправильные галактики - в основном те же диски. :)

Это всё ошибки каталога. Если есть желание, можете поправить. Я молчу про каталог звёзд - там встречаются звёзды класса G2V со светимостью 500. Куча ошибок и недочётов, а астрономов в "команде" SE - один я.
Какой каталог галактик Вы используете? Я могу что-то для галактик поправить руками, но, боюсь, выйдет немного - максимум несколько десятков самых известных галактик, и у которых имеются изображения. Это можно.
« Последнее редактирование: 24 Янв 2015 [18:35:42] от Dayan »

Оффлайн Castor Naja Toong

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13
  • Благодарностей: 0
  • Мне нравится этот форум!
    • Сообщения от Castor Naja Toong
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #162 : 24 Янв 2015 [23:42:33] »
[/img] Уважаемый SpaceEngineer у Вас проблема- вернее у вашего флота кораблей проблема, у них нет систем ориентации космического аппарата в части активных систем.

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 345
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #163 : 25 Янв 2015 [03:37:34] »
Да, Вы уже говорили. Это требует перехода SE на новый движок? В любом случае, надеюсь, это будет уже в ближайших версиях.
Движок для SE я написал сам :) Нет, это потребует реализации довольно хитрого алгоритма и реорганизации порядка рендера всего и вся.

Ну, вручную тоже можно сделать несколько усложнённых форм туманностей.
Вперёд :) http://spaceengine.org/forum/19-60-1 (иснтрукция годится и для галактик, и для туманностей)

А что насчёт преломления (рефракции) в атмосферах планет? Это как-нибудь можно реализовать?
Можно, я уже даже придумал как, осталась самая "малость" - реализация :)

Почему я говорил про светящийся ободок и красочные рассветы, так это потому, что в нынешней версии планетария невозможны такие явления, как например явление "кровавой Луны", когда даже здесь, на Земле, мы можем наблюдать красочный рассеянный атмосферой Земли свет, отражённый от Луны во время полного лунного затмения.
А это нельзя было наблюдать ни в какой версии. Освещение луны в тени замтения - довольно сложный алгоритм. На ум приходит только трассировка луча (я даже видел статьи по этому поводу).
Нет, метод "просто подготовить крастную текстуру с градиентом" не подходит. Затмения в SE не ограничена одной земной Луной. Вариаций огромное множество, а если ещё учесть возможную эллиптичность орбиты...

Что же касается толщины атмосферы - если модель физическая, то, я так понимаю, она обязательно зависит от молярной массы? Относительно небольшая толщина возможна во всех случаях, когда атмосфера практически не содержит водорода и гелия в своём составе. А для последних было показано (кстати, в полном соответствии с наблюдениями Кеплера), что "добавление даже 5% водорода к планете земной массы и радиуса увеличивает ее радиус вдвое, а добавление 20% H/He - втрое"!
Да, но толстые атмоферы (>2% диаметра планеты) смотрятся очень коряво. Можете сами покрутить слайдер в редакторе, и убедиться. Брунетоновская модель была сделана для земной атмосферы, и там было применено много упрощений, по сути она "квазитонкая". Можно свою модель скаттеринга разработать, но... сейчас есть задачи и поважнее.

Ну, мне показалось, что в планетарии радиусы большинства процедурных остатков сверхновых составляют всего лишь доли светового года, но может быть я ошибаюсь (признаюсь, просмотренная мною выборка была маленькая). Однако же некоторые известные остатки, или их части, довольно обширные и яркие, например: Крабовидная туманность (Messier 1) имеет диаметр почти 11 световых лет, туманность Вуаль имеет размер около 100 световых лет (!), остаток сверхновой в Парусах (почти 200 световых лет), Симеиз 147 (150 световых лет). Правда большая часть их объёма таки почти не видна, а остатки сверхновых вроде SN 1006, Тихо или Кеплера видны в оптике очень слабо.
Ну да, большие остатки обычно очень тусклые, и к тому же с ними всплывает проблема правильного смешивания с пылью галактики, как для больших диффузных туманностей.
Кстати, одинаковость моделей планетарных туманностей в каждой галактике - это действительно баг, уже исправлен.

Так вот я и пишу для того, чтобы было учтено то, что неправильные галактики - в основном те же диски.
Ok, кто бы сделал пару-тройку моделей))

Какой каталог галактик Вы используете? Я могу что-то для галактик поправить руками, но, боюсь, выйдет немного - максимум несколько десятков самых известных галактик, и у которых имеются изображения. Это можно.
NGC/IC. В инструкции, что я привёл выше, есть всё, что надо. За одним уточнением: все файлы теперь живут в pak-файлах, которые по сути zip архивы, имеющие прозрачную структуру папок (она как бы "продолжается внутрь"). Файл можно извлечь оттуда, и поместить в созданную руками подпапку.
SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 345
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #164 : 25 Янв 2015 [03:38:01] »
Уважаемый SpaceEngineer у Вас проблема- вернее у вашего флота кораблей проблема, у них нет систем ориентации космического аппарата в части активных систем.
Что что? А кнопки на панели управления внизу - это не оно?
SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн Castor Naja Toong

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13
  • Благодарностей: 0
  • Мне нравится этот форум!
    • Сообщения от Castor Naja Toong
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #165 : 25 Янв 2015 [19:46:33] »
 Приношу искренние извинения за свою оплошность, недосмотрел, касаемо самой темы- космических кораблей будущего, то более вероятно как и с 5 поколением самолётов будет скрытое вооружение, а в перспективе невзрачные на вид летающие тарелки. По защите скорее поле, а не конструкция. По незыблемости законов физики (тема радиаторов), так вопрос так ли уж мы много знаем законов природы, чтобы быть столь категоричными, вроде как не так давно считали что полёт на аппаратах тяжелее воздуха не возможен, а сейчас вроде как летаем.

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 345
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #166 : 26 Янв 2015 [01:18:11] »
По законам физики у меня всегда ответ категоричный. Никаких полей и гравицап. Иначе научно реалистичная игра превратится в очередной ширпотреб.
SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн Castor Naja Toong

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13
  • Благодарностей: 0
  • Мне нравится этот форум!
    • Сообщения от Castor Naja Toong
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #167 : 26 Янв 2015 [18:54:50] »
 А как насчёт параллельной теории локально анизотропного пространства времени (к примеру можно назвать учебник изд-ва МГУ) , затем что-то в последнее время начинает опровергаться пока частично ТО А.Эйнштейна, затем может стоит посмотреть на такой проект как "Ирма-7", далее а как быть с проектом истребителя 6-го поколения (сам себя способен "лечить"- этакой "бальзам на раны" с применением  графена), далее а как на счёт плазменного кокона (аналог ракета "Шквал"- но тут правда воздушная каверна), его плюсы улучшение обтекаемости, снижение заметности как для радаров, так и для визуального сопровождения, если закопаться то много есть чего реально перспективного.
 Касаемо ПО для создания моделей могу скинуть целый список реально бесплатных, но главное мощных программ, но это как понимаю лучше или с почты на почту, или через личку, с учебниками частично проблем нет. По ролику который вроде как Вы задумали, есть на примете подходящий Немец, но вот что-то с учебниками проблемка пока, но реально зверь машинен.

Оффлайн Opossum

  • *****
  • Сообщений: 7 347
  • Благодарностей: 413
    • Сообщения от Opossum
    • фотогалерея
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #168 : 27 Янв 2015 [23:54:10] »
Тут когда захожу в SE, в настройках размер сохраняется, например, 1.5. А вот вид звёздного неба - нет (опять звёздная блестящая "пыльца"). Чтобы вернуть вид с размером 1.5, захожу в настройки, и просто жму на ползунок.
А звёзды вообще рисуются нормально? Всё звёздные величины, ничего не мерцает, аккуртаные гауссианы, а когда летишь - линии? А то у некоторых владельцов видеокарт AMD былы пролемы с ними.
Да вроде нормально рисуются. В прикреплении я приложил скриншоты: на первом - как выглядит звёздное небо сразу после входа в SE, на втором - после нажатия на ползунок (как я говорил в предыдущем посте). У меня NVIDIA (GeForce GTX 760M).

Права можно установить так: правый клик по папке - Стать владельцем и задать полный доступ к объекту.
Всё сделал, не помогло - звёзды всё равно при входе точечные (а размер стоит 1.5).

Здравствуйте!
Нет ли новостей по этому вопросу?
А также по более точной модели Солнечной системы (==реалистичным затмениям)?

Оффлайн Dayan

  • *****
  • Сообщений: 5 223
  • Благодарностей: 306
    • Сообщения от Dayan
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #169 : 28 Янв 2015 [00:11:10] »
Здравствуйте!
Нет ли новостей по этому вопросу?
Здравствуйте!
Если Вы про сохранение рисовки звёзд в SE, то, насколько я понимаю из ответа SpaceEngineer-а, это будет в следующей, или же ещё более поздней версии планетария.

А также по более точной модели Солнечной системы (==реалистичным затмениям)?
См. свежий Ответ #163 SpaceEngineer-а. Ещё нет, но, полагаю, также будет в какой-то из будущих версий. Но, конечно, лучше если на Ваш вопрос ответит он сам.

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 345
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #170 : 28 Янв 2015 [00:14:15] »
Нет ли новостей по этому вопросу?
Этот баг исправил.

А также по более точной модели Солнечной системы (==реалистичным затмениям)?
Этого в ближайших планах нет.
SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн Dayan

  • *****
  • Сообщений: 5 223
  • Благодарностей: 306
    • Сообщения от Dayan
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #171 : 28 Янв 2015 [00:30:57] »
А также по более точной модели Солнечной системы (==реалистичным затмениям)?
Этого в ближайших планах нет.
Вот это плохо! :( Но немного противоречит этому:
А что насчёт преломления (рефракции) в атмосферах планет? Это как-нибудь можно реализовать?
Можно, я уже даже придумал как, осталась самая "малость" - реализация :)
Надеемся на скорую реализацию!

Ну, вручную тоже можно сделать несколько усложнённых форм туманностей.
Вперёд :) http://spaceengine.org/forum/19-60-1 (иснтрукция годится и для галактик, и для туманностей)
К сожалению, я не художник, но если выдастся свободное время (и желание :)), попробую.

А это нельзя было наблюдать ни в какой версии. Освещение луны в тени замтения - довольно сложный алгоритм. На ум приходит только трассировка луча (я даже видел статьи по этому поводу).
Нет, метод "просто подготовить крастную текстуру с градиентом" не подходит. Затмения в SE не ограничена одной земной Луной. Вариаций огромное множество, а если ещё учесть возможную эллиптичность орбиты...
А я и не говорил, что данный эффект ограничивается одной лишь Луной! :P Но когда я привожу её в качестве примера, я и подразумеваю множество вариаций, а также аналогичных явлений с другими системами (по-моему, это очевидно).

Что же касается толщины атмосферы - если модель физическая, то, я так понимаю, она обязательно зависит от молярной массы? Относительно небольшая толщина возможна во всех случаях, когда атмосфера практически не содержит водорода и гелия в своём составе. А для последних было показано (кстати, в полном соответствии с наблюдениями Кеплера), что "добавление даже 5% водорода к планете земной массы и радиуса увеличивает ее радиус вдвое, а добавление 20% H/He - втрое"!
Да, но толстые атмоферы (>2% диаметра планеты) смотрятся очень коряво. Можете сами покрутить слайдер в редакторе, и убедиться. Брунетоновская модель была сделана для земной атмосферы, и там было применено много упрощений, по сути она "квазитонкая". Можно свою модель скаттеринга разработать, но... сейчас есть задачи и поважнее.
Это тоже важная задача!

Кстати, одинаковость моделей планетарных туманностей в каждой галактике - это действительно баг, уже исправлен.
Вы уже сказали это ранее.

Какой каталог галактик Вы используете? Я могу что-то для галактик поправить руками, но, боюсь, выйдет немного - максимум несколько десятков самых известных галактик, и у которых имеются изображения. Это можно.
NGC/IC. В инструкции, что я привёл выше, есть всё, что надо. За одним уточнением: все файлы теперь живут в pak-файлах, которые по сути zip архивы, имеющие прозрачную структуру папок (она как бы "продолжается внутрь"). Файл можно извлечь оттуда, и поместить в созданную руками подпапку.
Ок, залезу в эти папки и посмотрю что можно сделать.

Оффлайн Opossum

  • *****
  • Сообщений: 7 347
  • Благодарностей: 413
    • Сообщения от Opossum
    • фотогалерея
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #172 : 28 Янв 2015 [00:57:36] »
Нет ли новостей по этому вопросу?
Этот баг исправил.

т.е. это исправление появится в следующих версиях? Или уже в 972 можно пользователю что-то сделать?

А также по более точной модели Солнечной системы (==реалистичным затмениям)?
Этого в ближайших планах нет.
но почему?  :o Ведь алгоритмы доступны, процессор кушают мало... Зато по параметру реалистичность сразу выдвинут Проект далеко вперёд!

Оффлайн jet

  • *****
  • Сообщений: 3 112
  • Благодарностей: 56
  • Outfitter hypervisor
    • Сообщения от jet
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #173 : 29 Янв 2015 [02:10:34] »
Ведь алгоритмы доступны, процессор кушают мало... Зато по параметру реалистичность сразу выдвинут Проект далеко вперёд!

Вам точная модель СС надо, кому то корабликов на основе трубы красникова захочется или реалистичности гравитационного линзирования, а кому то правильная N-body simulations.

IMHO слишком много все хотеть, да ещё и забесплатно.
Не слишком ли придираемся?
Тогда на около световых скоростях при перемещениях давайте потребуем и лоренцфактор учитывать с эффектом
доплера, да ещё и оптические каустики в атмосферах генерить заодно потребуем ;D


Одну простую сказку,
А может, и не сказку,
А может, не простую
Хотим вам рассказать.
Её мы помним с детства,
А может, и не с детства,
А может, и не помним,
Но будем вспоминать...

Оффлайн Dayan

  • *****
  • Сообщений: 5 223
  • Благодарностей: 306
    • Сообщения от Dayan
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #174 : 29 Янв 2015 [15:31:48] »
Ведь алгоритмы доступны, процессор кушают мало... Зато по параметру реалистичность сразу выдвинут Проект далеко вперёд!

Вам точная модель СС надо, кому то корабликов на основе трубы красникова захочется или реалистичности гравитационного линзирования, а кому то правильная N-body simulations.

IMHO слишком много все хотеть, да ещё и забесплатно.
Не слишком ли придираемся?
Тогда на около световых скоростях при перемещениях давайте потребуем и лоренцфактор учитывать с эффектом
доплера, да ещё и оптические каустики в атмосферах генерить заодно потребуем ;D
Вы сюда поворчать зашли? Хотите, чтобы всё осталось как есть? ??? Хотите себе и дальше, только тут будут продолжать писать инженеру об улучшениях Space Engine!

Ну во-первых, SpaceEngineer может ответить за себя сам. Если ему что-то не нравится, то пусть именно он об этом напишет, а не какой-то jet.
Во-вторых, всё же не совсем бесплатно (см. на сайте http://spaceengine.org).
В-третьих, Opossum, как и я, ничего принципиально невозможного здесь не предлагает.
По поводу всяких труб - здесь всё рассматривается исключительно с реальной астрофизической точки зрения. Конечно, если Space Engine не будет развиваться, стремиться максимально объективно отобразить наблюдаемую Вселенную, то он не был бы так интересен! Единственное исключение - сверхсветовая скорость движения камеры или корабля, но в силу того, что Space Engine является симулятором Вселенной для людей, то лоренцфакторы для него излишни.

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 345
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #175 : 29 Янв 2015 [16:19:56] »
Да сделаю я vsop87 и иже с ними, не волнуйтесь так :)
SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн Pluto

  • Администратор форума
  • *****
  • Сообщений: 27 068
  • Благодарностей: 1086
    • Сообщения от Pluto
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #176 : 31 Янв 2015 [00:58:55] »
Почистил тему немного.

Оффлайн Dayan

  • *****
  • Сообщений: 5 223
  • Благодарностей: 306
    • Сообщения от Dayan
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #177 : 03 Фев 2015 [18:49:45] »
Кажется, заметил ещё один баг - некоторые процедурные рассеянные скопления хорошо видны издали и выглядят (почему-то) звездообразными, а при подлёте к такому скоплению занимаемая им область оказывается почти пустой, т.е. его звёзды ничем не выделяются на фоне звёздного поля галактики: ни компактностью (плотностью "упаковки" звёзд на кубический парсек), ни светимостью отдельных членов. При этом в инфопанели светимость скопления огромная. Для примера нашёл одно скопление - оно имеет светимость 13000, число звёзд 72, но при этом самая яркая звезда, которую мне удалось отыскать в этой области (а я искал тщательно! :)), имеет светимость около 7 светимостей Солнца (ну нет ни одной достаточно яркой звезды, способной своим излучением внести существенный вклад в такую светимость скопления!), когда, исходя из вики, каждая звезда должна быть ярче Солнца в среднем в 13000 / 72 ~ 181 раз! Разве светимость скопления не должна складываться из суммы светимостей каждой отдельной звезды, входящей в него?

И второе. Иногда, к сожалению, некоторые кнопки приходится нажимать мышкой два или больше раз, например, чтобы открыть или закрыть какое-либо окно, либо выделить какой-то объект (особенно в режиме карты) - с первого раза как будто не реагирует (после первого клика ждал долго, думал просто тормозит и, сразу скажу, что такое имеет место быть только в SE, в других программах всё хорошо). В самом начале, сразу после установки SE, всё было нормально, а затем, почему-то, стало так - может я случайно что-то изменил в настройках, вот только что именно? ???
« Последнее редактирование: 03 Фев 2015 [19:08:39] от Dayan »

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 345
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #178 : 04 Фев 2015 [01:51:44] »
Для примера нашёл одно скопление - оно имеет светимость 13000, число звёзд 72, но при этом самая яркая звезда, которую мне удалось отыскать в этой области (а я искал тщательно! ), имеет светимость около 7 светимостей Солнца (ну нет ни одной достаточно яркой звезды, способной своим излучением внести существенный вклад в такую светимость скопления!), когда, исходя из вики, каждая звезда должна быть ярче Солнца в среднем в 13000 / 72 ~ 181 раз! Разве светимость скопления не должна складываться из суммы светимостей каждой отдельной звезды, входящей в него?
Так и есть, для рассеянных скоплений. Но дело вот в чём. Модели рассеянных скоплений не совсем процедурные. Берутся параметры из каталога скоплений, такие как светимость и радиус. Некоторые скопления в каталоге имеют радиус в сотни парсек - не знаю, глюк ли это, такоей каталог был. Это приводит к тому, что звёзды скопления (которые уже генерируются проуедурно) раскиданы по огромному объёму, и кажется что скопление пустое. Издалека скопление рендерится точкой, как все объекты в SE. В принципе, можно эту точку для рассеянных скоплений убрать.

И второе. Иногда, к сожалению, некоторые кнопки приходится нажимать мышкой два или больше раз, например, чтобы открыть или закрыть какое-либо окно, либо выделить какой-то объект (особенно в режиме карты) - с первого раза как будто не реагирует (после первого клика ждал долго, думал просто тормозит и, сразу скажу, что такое имеет место быть только в SE, в других программах всё хорошо). В самом начале, сразу после установки SE, всё было нормально, а затем, почему-то, стало так - может я случайно что-то изменил в настройках, вот только что именно?
О такой проблеме писали много раз, ещё в ставрых версиях она была. Сам же я её ни разу не наблюдал, и не смог воспроизвести, ни на одом из своих компьютеров. Поэтому и исправить не могу.
SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн Dayan

  • *****
  • Сообщений: 5 223
  • Благодарностей: 306
    • Сообщения от Dayan
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #179 : 04 Фев 2015 [04:23:15] »
Так и есть, для рассеянных скоплений. Но дело вот в чём. Модели рассеянных скоплений не совсем процедурные. Берутся параметры из каталога скоплений, такие как светимость и радиус. Некоторые скопления в каталоге имеют радиус в сотни парсек - не знаю, глюк ли это, такоей каталог был. Это приводит к тому, что звёзды скопления (которые уже генерируются проуедурно) раскиданы по огромному объёму, и кажется что скопление пустое.
Ну, то скопление, о котором я написал, имело размер 25 световых лет.
Вероятно, радиус в сотни парсек относятся не к звёздным скоплениям, а к звёздным ассоциациям, звёзды которых менее связаны друг с другом, но имеют общее происхождение. В галактике Андромеды некоторые ассоциации, например, достигают размеров в тысячи световых лет, и иногда обрамляют рисунок спиральных рукавов (может быть такие есть и в нашей Галактике, но, как водится, большое видится издалека).
С другой стороны, большими размерами могут похвастаться и редкие массивные рассеянные скопления, например, Хи и Аш Персея вместе достигают размера свыше 100 световых лет. Ещё мы знаем, что рассеянные скопления распадаются, и некоторые бывшие его звёзды могут располагаться в сотнях световых лет от центра скопления (в пространстве, не будь звёзд поля, это выглядело бы как шлейф, хвост, или "кома").
Что касается SE, то почему бы не сделать процедурные звёздные скопления полностью генерируемыми: пусть программа сама задаёт такие их параметры, как размер и звёздная плотность случайно, в пределах определённых значений снизу и сверху (например, радиус от 1 и до 50 световых лет, а количество звёзд зависело бы от размера скопления таким образом, чтобы число звёзд в одном кубическом парсеке было в среднем больше, чем число звёзд поля в таком же объёме в данном месте галактики). А уж светимость определяться в последнюю очередь через простое суммирование светимостей звёзд, входящих в скопление (если же в скопление будут попадать звёзды поля, то их просто не учитывать - таким образом, генерация скоплений лучше бы происходила как бы "поверх" звёзд поля).

Издалека скопление рендерится точкой, как все объекты в SE. В принципе, можно эту точку для рассеянных скоплений убрать.
Точку конечно лучше убрать, но как реальные скопления, процедурные должны хотя бы чуть-чуть выделяться на среднем фоне благодаря в среднем большей плотности и содержанию некоторого количества ярких звёзд (звёзд ранней ГП, гигантов или свергигантов, или всё вместе).

О такой проблеме писали много раз, ещё в ставрых версиях она была. Сам же я её ни разу не наблюдал, и не смог воспроизвести, ни на одом из своих компьютеров. Поэтому и исправить не могу.
Нету предположений с чем это может быть связано, да? :-[