Телескопы покупают здесь


A A A A Автор Тема: Космический симулятор SpaceEngine  (Прочитано 45081 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 345
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Космический симулятор SpaceEngine
« : 20 Мар 2011 [13:44:38] »
Предлагаю к вниманию программу-симулятор вселенной собственной разработки SpaceEngine.

Официальный сайт и форум
Купить и скачать на Стиме

SpaceEngine представляет собой что-то среднее между планетарием и игрой, ближайший аналог - Celestia. Программа позволяет осуществлять полёты по почти не ограниченной Вселенной с фотореалистичной 3D графикой. Есть как известные объекты (Солнечная Система, каталог звёзд HIPPARCOS, каталог внесолнечных планет, каталоги звёздных скоплений, планетарных туманностей, каталог галактик NGC/IC), так и генерируемые на ходу (процедурные). Т.е. например в нашей галактике вдали от Солнца и во всех других галактиках генерируются звёзды, а у звёзд - планеты. Процедурная генерация означает, что в любой момент можно вернуться к ранее исследованным объектам, и они вновь сгенерируются точно так же. Можно поделиться координатами с другом, и он на своём компьютере увидит точно ту же сцену. Всё основано на астрофизике, всё реалистично - расстояния, размеры, массы, статистика звёзд и галактик, структура планетных систем, условия на поверхности планет и т.д. Поверхность планет представлена 3D рельефом с адаптивной детализацией, текстуры и рельеф также генерируются процедурно, а для планет Солнечной системы - на основе реальных карт, взятыми с сайтов НАСА и USGS. Можно дополнительно скачать 45 гигабайт текстур, чтобы поднять детализацию на самых изученных телах (планеты земной группы и Луна) до 150-300 метров на пиксель.



Основные возможности SpaceEngine на 20.07.2021 (версия 0.990):

  • Представлены все основные типы космических объектов: галактики, туманности, звёзды и звёздные скопления, планеты и луны, кометы и астероиды, чёрные дыры, нейтронные звёзды, белые карлики, аккреционные диски и пр.
  • Известные объекты представлены каталогами: галактики (NGC/IC), звёзды (HIPPARCOS), звёздные скопления, туманности, планеты (Солнечная Система и экзопланеты, каталог регулярно обновляется).
  • В неисследованных областях происходит процедурная генерация объектов: галактики, звёзды, скопления, туманности, планетные системы, текстуры и рельеф на планетах.
  • Движения наблюдателя ничем не ограничены. Переход между любыми телами, любыми масштабами происходит непрерывно. Свободный полёт осуществляется как в играх (клавишами WASD). Автоматическая привязка наблюдателя к движущемуся объекту и автоматический выбор оптимальной скорости полёта.
  • Удобная навигация: достаточно выбрать объект и нажать 'G', чтобы автоматически перелететь к нему. Выбор объекта возможен многими способами: просто кликом по нему мышкой, поиском в базе данных, поиском по параметрам в заданном радиусе, либо используя масштабируемую карту окрестностей или интерактивный "браузер планетной системы".
  • Движения планет по орбитам просчитываются в реальном времени, возможно ускорение, замедление и инверсия течения времени, установка любой произвольной даты в пределах 100 тысяч лет.
  • Встроенная энциклопедия с описаниями многих известных объектов и возможностью расширения пользователем. Возможность давать имена и описания для всех объектов, в том числе процедурных. Возможно сохранение понравившихся локаций, есть история полёта (журнал автопилота).
  • Встроенные интерактивные уроки, обучающие пользоваться программой. Можно таким же образом реализовать интерактивные туры по Солнечной системе и Галактике.
  • Отображение орбит планет, созвездий, векторов скорости и вращения, имён ярких объектов, координатных сеток и пр.
  • Фотореалистичная (насколько возможно) графика: объёмные галактики и туманности, рельеф поверхности планет с детализацией вплоть до песчинок, реалистичная модель освещения планетной поверхности и атмосферы, физически-корректное отображение чёрных дыр (стационарный наблюдатель в метрике Шварцшильда, аккреционный диск), камни в кольцах планет.
  • Управляемые космические корабли с реалистичной механикой атмосферного, орбитального и межпланетного полёта, физика варп-двигателя Алькубьерре для межзвёздного полёта.
  • Поддержка различных 3D режимов и дисплеев, шлемов виртуальной реальности (Oculus Rift, HTC Vive и др.), проекции "рыбий глаз" для планетариев.
  • Локализация на 20+ языков с возможностью добавления новых.
  • Возможность создания дополнений: каталоги астрономических объектов, модели, текстуры.
Системные требования

Минимальные:
CPU        4 ядра, 2 ГГц
RAM        4 Гб
Video      NVidia или AMD/ATI с 2 Гб памяти

Рекомендуемые:
CPU        6-8 ядер, 3 ГГц
RAM        8-16 Гб
Video      NVidia или AMD/ATI с 6 Гб памяти

Системные требования довольно высокие, потому что используются современные технологии 3D графики. В частности, процедурная генерация текстур для планет осуществляется полностью на видеокарте с использованием специальных шейдеров. Поэтому главное условие работоспособности программы - наличие выделенной "игровой" видеокарты.

Расширяемость

Программа имеет возможность лёгкого добавления новых каталогов, моделей, текстур, или модификации старых без перезаписи файлов. Почти все ресурсы (кроме текстур и некоторых моделей) - человеко-читаемые текстовые файлы (скрипты). Текстуры - в распространённых форматах (jpeg, png, tga, tiff, dds). Модели (.obj) требуются только для кораблей, планеты, астероиды, галактики и туманности создаются на основе текстур и скриптов.

Подробные руководства по моддингу

Видео можно посмотреть на ютубе, огромное количество по запросу Space Engine.

Много скриншотов под спойлером:
(кликните для показа/скрытия)
« Последнее редактирование: 20 Июл 2021 [21:57:15] от Deimos »

SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн xd

  • *****
  • Сообщений: 17 977
  • Благодарностей: 378
    • Skype - deimos.belastro.net
  • Награды Открытие комет, астероидов, сверхновых звезд, научно значимые исследования.
    • Сообщения от xd
    • Белорусская любительская астрономическая сеть
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #140 : 11 Дек 2014 [17:44:40] »
А проверить слабо?
У природы нет плохой погоды, у неё просто на нас аллергия.

Учение без размышления бесполезно, но и размышление без учения опасно /Конфуций/
Слово есть поступок. /Л. Толстой/

Оффлайн Polnoch Ксю

  • *****
  • Сообщений: 9 804
  • Благодарностей: 401
    • Сообщения от Polnoch Ксю
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #141 : 11 Дек 2014 [17:47:39] »
А проверить слабо?

Да, слабо, так как сейчас нет компьютера, на котором бы запустилась программа автора(самый мощный Core2Duo 8Gb RAM GeForce FX5200). Нужно привезти в Москву компьютер моего молодого человека, но мы собираемся сделать это уже несколько месяцев, и никак не соберемся.

Поиском по теме пользовалась, слово "wine" в ней не упоминалось.
Meade LightBridge12"
RC8¨и МАК5"Альтер М500 на AZ4, Celestron SLT, Ioptron ZEQ25
БГШ 2.3x40 и Steiner Marine 7x50
ES82°:4.7mm,30mm
ES100°:9mm,14mm,20mm
ES68°:40mm
Meade Plossl 56mm; Vixen NLV 6mm
2" Lumicon, 1,25" DeepSky: UHC and OIII
---
qhy5
Ioptron SkyTracker
Canon50d

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 345
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #142 : 12 Дек 2014 [12:34:14] »
Я сам не пробовал, но люди пишут, что нормально работает под wine, если железо тянет. А вообще, я скоро начну делать нативную поддержку линукса, наверное к следующей версии.

SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн Dayan

  • *****
  • Сообщений: 5 223
  • Благодарностей: 306
    • Сообщения от Dayan
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #143 : 27 Дек 2014 [00:48:53] »
SpaceEngineer, благодарю Вас за релиз 0.9.7.2! :) С Наступающими Вас праздниками! :police:

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 345
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #144 : 27 Дек 2014 [01:15:32] »
О, опередили)) Итак, релиз 0.9.7.2:

SpaceEngine 0.972 960 Mb

Не знаю как прикрепить видео, вот ссылка: трейлер



(кликните для показа/скрытия)

SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн Иван Петров

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13
  • Благодарностей: 2
  • Всегда любил смотреть на звёзды!
    • Сообщения от Иван Петров
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #145 : 27 Дек 2014 [16:41:13] »
Ура! Скачал, установил, теперь наслаждаюсь! Спасибо автору за шедевр!
Телескопы:
60 мм "Алькор" - старый, но надёжный
GSO Dob 8"
БШР 80 мм

Оффлайн Dayan

  • *****
  • Сообщений: 5 223
  • Благодарностей: 306
    • Сообщения от Dayan
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #146 : 29 Дек 2014 [21:31:31] »
Новая версия выглядит намного красивее прежней, чего стоят только звёздное небо (правда, после увеличения размера спрайтов хотя бы до 1.5), блики и отражения (эффект оппозиции), вариации альбедо, более густые (менее прозрачные) и естественные облака, пятна на звёздах, окружённые полутенями, более лучше выглядят многие астероиды. В новой версии поиск в звёздном браузере стал более быстрым. Великолепное, воодушевляющее и захватывающее музыкальное сопровождение.
Но добавлю щепотку дёгтя. К сожалению, в ней довольно много ошибок и практически ничего из того, о чём говорили в этой теме со SpaceEngineer-ом, не реализовано в 0.9.7.2.
Из недостатков.
Не сохраняются настройки с теми же спрайтами: после нового захода в SE нужно снова ставить нужный размер.
Не часто, но программа всё же иногда вылетает.
Начиная с некоторого расстояния звёзды почему-то меняют свой цвет в сторону значительно более красного (для Солнца это расстояние около 1 а.е.), и при этом, с поверхностей планет, имеющих атмосферу выглядят плохо - дифракционные лучи исчезают, а вместо них появляется слабое бледноватое "гало" (изменения настроек диф. лучей и автоэкспозиции не помогают). Вулканические конусы на террах расположены иногда прямо на "реках", ничуть не изменяя при этом данный ландшафт (т.е. выглядят как некий искусственный нарост), а также иногда "обрезаются", в местах среза появляются отвесные гармошкообразные "стены", под которыми часто видно продолжение водной поверхности или суши. Остались и некоторые старые баги, например, обрезанные циклоны, или какой-то слабовыраженный берег - неявная и дребезжащая граница суша-вода. На террах или титанах сквозь твёрдую поверхность иногда просвечивает поверхность с жидкостью, "каркас" планеты, спутники, солнце и звёзды.
Кажется, на комфортных или прохладных (кроме тёплых) террах возле FGK-звёзд практически нет атмосфер с давлениями у поверхности выше 1 атм (в отличие даже от SE версии 0.9.7.1.): как-будто у абсолютного большинства терр эти давления концентрируются в диапазоне 0.1-0.5, иногда 0.8 атмосфер. У океанид и пустынь встречаются плотные атмосферы, у терр с околоземным размером - нет (даже 1-5 атм).
Приливный разогрев спутников часто чрезмерно сильный, и он не локальный, а глобальный (поверхности спутников разогреты целиком, порой на многие сотни, иногда тысячи градусов). Сильный разогрев от газовых гигантов почему-то также встречается при большом возрасте планетных систем.
По-моему, несколько недоработанный, наспех сделанный звёздный фильтр.
У звёзд типа Солнца и на нём самом пятна равномерно разбросаны по всей поверхности: они не концентрируются ни к полюсам, ни к экватору. Они неподвижны, почти одинаковы и их очень много. Это не критичная недоработка, конечно, и это было и раньше, но сразу бросается в глаза при приближении к звёздам.
Хотя наверняка всё это и многое другое уже обсуждалось/обсуждается на сайте SE.

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 345
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #147 : 30 Дек 2014 [05:43:34] »
Спасибо за отзыв!

Не сохраняются настройки с теми же спрайтами: после нового захода в SE нужно снова ставить нужный размер.
Должны сохраняться. Проверьте настройки прав папки SpaceEngine.

Начиная с некоторого расстояния звёзды почему-то меняют свой цвет в сторону значительно более красного (для Солнца это расстояние около 1 а.е.)
Наверное, не звёзды, а их диффракционные лучи? Это особенность работы нового метода.

Вулканические конусы на террах расположены иногда прямо на "реках", ничуть не изменяя при этом данный ландшафт (т.е. выглядят как некий искусственный нарост)
Так и есть, вулканы просто добавлены функцией land := max(land, volcano). Реки также добавлены, только вычитанием. Вот и получается то, что получается. Процедурная генерация ландшафта на GPU имеет одну характерную особенность: на вход функции передаётся только координата точки. А надо сгенерировать высоту и цвет. Информации о ближайших точках нет, информацию типа "расстояние до берега" вычислить невозможно, рекурсия невозможна. Простые вроде бы идеи типа "нарисовать извилистое русло" становятся чертовски сложно выполнимыми, если вообще возможными.

а также иногда "обрезаются", в местах среза появляются отвесные гармошкообразные "стены", под которыми часто видно продолжение водной поверхности или суши.
Этот то же самый баг, что и обрезанные циклоны. Ячейки разбиения Вороного иногда обрезаются - это цена производительности. Так бы шум Вороного был бы раз в 10 медленней.

или какой-то слабовыраженный берег - неявная и дребезжащая граница суша-вода.
Это явление называется z-файтинг - недостаточная точность я буффера. Целая планета всё-таки влезла, а z-буффер всего лишь 32-битный. Так что изменения расстояния порядка сантиметров оказываются на пределе точности - вот вода с сушей и спорит, кто выше (точнее кто ближе к камере).

Кажется, на комфортных или прохладных (кроме тёплых) террах возле FGK-звёзд практически нет атмосфер с давлениями у поверхности выше 1 атм (в отличие даже от SE версии 0.9.7.1.): как-будто у абсолютного большинства терр эти давления концентрируются в диапазоне 0.1-0.5, иногда 0.8 атмосфер. У океанид и пустынь встречаются плотные атмосферы, у терр с околоземным размером - нет (даже 1-5 атм).
А вот это интересно, никто такого не замечал. Надо проверить. Нету астрономов среди тестеров) Может станете?

Приливный разогрев спутников часто чрезмерно сильный, и он не локальный, а глобальный (поверхности спутников разогреты целиком, порой на многие сотни, иногда тысячи градусов).
А это баг, я его уже отловил и пофиксил.

По-моему, несколько недоработанный, наспех сделанный звёздный фильтр.
Почему?

У звёзд типа Солнца и на нём самом пятна равномерно разбросаны по всей поверхности: они не концентрируются ни к полюсам, ни к экватору.
Опять ограничения процедурной генерации. Если попытаться стянуть пятна к экватору, умножив координату Y входной точки например на 0.5, то пятна конечно стянутся, но при этом сами сплющатся, превратившись в эллипсы. Я пока не придумал, как сделать по-другому

Они неподвижны, почти одинаковы и их очень много.
Анимация поверхности вообще не реализована в SE. Когда я начинал его создавать, это казалось недостижимой фантастикой. Сейчас же компы подтянули мощность, поэтому теперь это вполне возможно. Но требует серьёзной переработки движка.
SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн xd

  • *****
  • Сообщений: 17 977
  • Благодарностей: 378
    • Skype - deimos.belastro.net
  • Награды Открытие комет, астероидов, сверхновых звезд, научно значимые исследования.
    • Сообщения от xd
    • Белорусская любительская астрономическая сеть
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #148 : 30 Дек 2014 [08:22:13] »
Должны сохраняться. Проверьте настройки прав папки SpaceEngine.
Имеется в виду каталог с программой в %ProgramFiles%? Или в %UserProfile%? Первое категорически не приветствуется нынче.
У природы нет плохой погоды, у неё просто на нас аллергия.

Учение без размышления бесполезно, но и размышление без учения опасно /Конфуций/
Слово есть поступок. /Л. Толстой/

Оффлайн Dayan

  • *****
  • Сообщений: 5 223
  • Благодарностей: 306
    • Сообщения от Dayan
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #149 : 30 Дек 2014 [19:36:07] »
Новая версия выглядит намного красивее прежней, чего стоят только звёздное небо (правда, после увеличения размера спрайтов хотя бы до 1.5), блики и отражения (эффект оппозиции), вариации альбедо, более густые (менее прозрачные) и естественные облака, пятна на звёздах, окружённые полутенями, более лучше выглядят многие астероиды. В новой версии поиск в звёздном браузере стал более быстрым. Великолепное, воодушевляющее и захватывающее музыкальное сопровождение.
Кстати, из нововведений ещё что хотелось бы отметить, так это то, что теперь можно выбирать градусы Цельсия вместо Кельвинов, световые года вместо парсеков. Также замечательное нововведение - в информации об объекте появились данные о температуре и давлении в зависимости от положения камеры в атмосфере (т.е. можно проследить изменения этих параметров с высотой), радует информация о более правдоподобной молярной массе, информация о высоте тропосферы.
В качестве рекомендации для будущих усовершенствований SE, могу посоветовать следующее: температуры для планет сделать как и сейчас - по выбору, но для звёзд лучше оставить в Кельвинах (если, например, выбираем пункт "в градусах Цельсия"). Честно говоря не припомню, чтобы температуры звёзд где-либо в научных или научно-популярных источниках приводились в градусах Цельсия или Фаренгейта. Может быть всё же "приучать" общественность к научной специфике, принятой в официальной астрономии, ведь SE, хочется думать, не просто игрушка-развлечение, это ещё и планетарий для просвещения и увлечения самых разных людей, и он претендует на максимальную научную и физическую правдоподобность. :)

Не сохраняются настройки с теми же спрайтами: после нового захода в SE нужно снова ставить нужный размер.
Должны сохраняться. Проверьте настройки прав папки SpaceEngine.
Тут когда захожу в SE, в настройках размер сохраняется, например, 1.5. А вот вид звёздного неба - нет (опять звёздная блестящая "пыльца"). Чтобы вернуть вид с размером 1.5, захожу в настройки, и просто жму на ползунок. Положенный вид возвращается. Но если проверять настройки прав папки, то куда заходить и что именно нужно проверять и менять? :) У меня Windows 8.1, SE находится в папке "D:\Games\SpaceEngine 0.972\".

Начиная с некоторого расстояния звёзды почему-то меняют свой цвет в сторону значительно более красного (для Солнца это расстояние около 1 а.е.)
Наверное, не звёзды, а их диффракционные лучи? Это особенность работы нового метода.
Да, дифракционные лучи. А в чём заключается особенность работы нового метода, чем он лучше прежнего? И почему в режиме "супер" дифракционная картинка выглядит не просто не супер, а хуже всего остального? В "супер" Солнце и подобные звёзды выглядят как городской фонарь с лампой накаливания через запотевшее стекло общественного транспорта, с резким обрывом на краях, а при движении камеры мерцает (так должно быть?).

Вулканические конусы на террах расположены иногда прямо на "реках", ничуть не изменяя при этом данный ландшафт (т.е. выглядят как некий искусственный нарост)
Так и есть, вулканы просто добавлены функцией land := max(land, volcano). Реки также добавлены, только вычитанием. Вот и получается то, что получается. Процедурная генерация ландшафта на GPU имеет одну характерную особенность: на вход функции передаётся только координата точки. А надо сгенерировать высоту и цвет. Информации о ближайших точках нет, информацию типа "расстояние до берега" вычислить невозможно, рекурсия невозможна. Простые вроде бы идеи типа "нарисовать извилистое русло" становятся чертовски сложно выполнимыми, если вообще возможными.
Если я правильно понимаю, значит, например, информация в инфо-панели о проценте занимаемой площади жидкости на террах или титанах (например, на Земле примерно 29% суши и 71% поверхности занимает вода) относится к тому же разряду (корню) проблем?

а также иногда "обрезаются", в местах среза появляются отвесные гармошкообразные "стены", под которыми часто видно продолжение водной поверхности или суши.
Этот то же самый баг, что и обрезанные циклоны. Ячейки разбиения Вороного иногда обрезаются - это цена производительности. Так бы шум Вороного был бы раз в 10 медленней.
или какой-то слабовыраженный берег - неявная и дребезжащая граница суша-вода.
Это явление называется z-файтинг - недостаточная точность я буффера. Целая планета всё-таки влезла, а z-буффер всего лишь 32-битный. Так что изменения расстояния порядка сантиметров оказываются на пределе точности - вот вода с сушей и спорит, кто выше (точнее кто ближе к камере).
Всё это каким-то образом будет исправлено в будущих версиях?

Кажется, на комфортных или прохладных (кроме тёплых) террах возле FGK-звёзд практически нет атмосфер с давлениями у поверхности выше 1 атм (в отличие даже от SE версии 0.9.7.1.): как-будто у абсолютного большинства терр эти давления концентрируются в диапазоне 0.1-0.5, иногда 0.8 атмосфер. У океанид и пустынь встречаются плотные атмосферы, у терр с околоземным размером - нет (даже 1-5 атм).
А вот это интересно, никто такого не замечал. Надо проверить. Нету астрономов среди тестеров) Может станете?
:) Ну, я тоже далеко не все области астрономии понимаю на хорошем уровне. Например, чёрные дыры, нейтронные звёзды, аккреционные диски, квазары какие-нибудь для меня тёмный лес. :) Но что нахожу, пишу здесь.
Кстати, по поводу комфортных терр - вчера мне удалось всё-таки найти одну такую с атмосферным давлением что-то около 1.2 атм. После, наверное, тридцатого фильтрованного поиска с радиусами порядка 100 световых лет. Может всё дело в фильтре? В настройках фильтра я выбирал параметры: "комфортная", "терра" и главная звезда "G" ("K" и "F" потом). Однако факт остаётся фактом, их почти нет.
Конечно, ещё может быть, что парниковый эффект достаточно плотной атмосферы переводит терру из разряда "комфортная" (до 300 K) в разряд "тёплая" (выше 300 K). Но почему бы не предположить, что существуют и комфортные терры с плотными атмосферами поодаль от звёзд? Предположим, есть терра с температурным режимом Марса или пояса астероидов и атмосферным давлением 2 или 3 атм (кстати, Kepler-186f может являться такой). У неё же может быть температура вместе с парниковым эффектом ниже 300 K, вот только в SE таких нет.

Приливный разогрев спутников часто чрезмерно сильный, и он не локальный, а глобальный (поверхности спутников разогреты целиком, порой на многие сотни, иногда тысячи градусов).
А это баг, я его уже отловил и пофиксил.
В следующей версии будет? По-моему, Вы то же самое говорили про баг с короткими периодами планет или про карту теней, не помню точно, а кажется всё осталось как было. :)

По-моему, несколько недоработанный, наспех сделанный звёздный фильтр.
Почему?
У фильтра маловато возможностей. Например, я хочу провести поиск терр у FGK звёзд, причём не только на ГП, а ещё и у гигантов и субкарликов: я делаю это последовательно - сначала F, затем новый поиск для G, затем для K. Или же мне хочется найти у них не только терру, но ещё и океаниду, причём не только комфортную, но ещё и прохладную. Получается только "или-или", приходится начинать новый поиск. Может быть стоит добавить союз "и" в нескольких местах?
Честно говоря, не совсем понятно почему значение фильтра "0" после фильтрации ещё в списке? И ощущение такое, что он что-то, что нужно отфильтровывает, а что-то ненужное, наоборот, пропускает.
« Последнее редактирование: 30 Дек 2014 [19:42:20] от Dayan »

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 345
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #150 : 31 Дек 2014 [22:48:06] »
Имеется в виду каталог с программой в %ProgramFiles%? Или в %UserProfile%? Первое категорически не приветствуется нынче.
Там только один каталог - тот который вы выбирали при установке. Если оставили всё по умолчанию, должен быть D:\Games\SpaceEngine 0.972

Тут когда захожу в SE, в настройках размер сохраняется, например, 1.5. А вот вид звёздного неба - нет (опять звёздная блестящая "пыльца"). Чтобы вернуть вид с размером 1.5, захожу в настройки, и просто жму на ползунок.
А звёзды вообще рисуются нормально? Всё звёздные величины, ничего не мерцает, аккуртаные гауссианы, а когда летишь - линии? А то у некоторых владельцов видеокарт AMD былы пролемы с ними.
Права можно установить так: правый клик по папке - Стать владельцем и задать полный доступ к объекту.

Да, дифракционные лучи. А в чём заключается особенность работы нового метода, чем он лучше прежнего? И почему в режиме "супер" дифракционная картинка выглядит не просто не супер, а хуже всего остального?
Там исправлен неправильный блендинг с частицей звёзды. Раньше была видна тёмная точка по центру солнца, все на неё жаловались. Теперь жалуются на это. Нет иделального метода.
Супер - это свёртка изображения солнца с текстурой лучей. В идеале оно должно давать более физично выглядящий эффект, но на деле производительности компов не хватает, пришлось проредить сетку. Этот режим работает более-менее нормально только с пресетом flares 0.95 single, и если угловой размер солнца большой. Чтобы понять как оно работает, частично перекройте солнце горой или астероидом.

Если я правильно понимаю, значит, например, информация в инфо-панели о проценте занимаемой площади жидкости на террах или титанах (например, на Земле примерно 29% суши и 71% поверхности занимает вода) относится к тому же разряду (корню) проблем?
В инфо-панели нет такой информации. Может в релакторе? Так там есть seaLevel - но это высота поврезности воды. Получить площадь можно только одним способом - проинтегрировать готовую текстуру.

Всё это каким-то образом будет исправлено в будущих версиях?
Конечно.

Кстати, по поводу комфортных терр - вчера мне удалось всё-таки найти одну такую с атмосферным давлением что-то около 1.2 атм.
Видимо всё же баг, или какой-то эффект, который приводит к такой селекции.

В следующей версии будет? По-моему, Вы то же самое говорили про баг с короткими периодами планет или про карту теней, не помню точно, а кажется всё осталось как было.
Да. Одинаковые периоды я же вроде исправил. А что там с тенями не так? Карт теней не было и всё ещё нет пока.

Честно говоря, не совсем понятно почему значение фильтра "0" после фильтрации ещё в списке? И ощущение такое, что он что-то, что нужно отфильтровывает, а что-то ненужное, наоборот, пропускает.
В таблице выводятся все найденный звёздные системы по фильтру звёзд. А в поле "Фильтр" - число планет/лун, прошедших фильтр планет. Кстати, если подвести курсор к последней ячейке и задержать его, появится подсказка, какие тела прошли фильтр.
SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн Dayan

  • *****
  • Сообщений: 5 223
  • Благодарностей: 306
    • Сообщения от Dayan
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #151 : 01 Янв 2015 [16:53:58] »
Тут когда захожу в SE, в настройках размер сохраняется, например, 1.5. А вот вид звёздного неба - нет (опять звёздная блестящая "пыльца"). Чтобы вернуть вид с размером 1.5, захожу в настройки, и просто жму на ползунок.
А звёзды вообще рисуются нормально? Всё звёздные величины, ничего не мерцает, аккуртаные гауссианы, а когда летишь - линии? А то у некоторых владельцов видеокарт AMD былы пролемы с ними.
Да вроде нормально рисуются. В прикреплении я приложил скриншоты: на первом - как выглядит звёздное небо сразу после входа в SE, на втором - после нажатия на ползунок (как я говорил в предыдущем посте). У меня NVIDIA (GeForce GTX 760M).

Права можно установить так: правый клик по папке - Стать владельцем и задать полный доступ к объекту.
Всё сделал, не помогло - звёзды всё равно при входе точечные (а размер стоит 1.5).

Там исправлен неправильный блендинг с частицей звёзды. Раньше была видна тёмная точка по центру солнца, все на неё жаловались. Теперь жалуются на это. Нет иделального метода.
Всё равно не понятно, почему в режиме дифракционных лучей "норм." цвет вблизи Солнца и звёзд насыщенный, как я сказал раньше, "в сторону значительно более красного (для Солнца это расстояние около 1 а.е.)". Выглядит, конечно, хорошо, но этот странный для своего класса цвет дифлучей (жёлтый для белых A-звёзд, оранжевый для желтоватых F-звёзд и красно-оранжевый для жёлтых G-звёзд) можно как-то исправить? Будет исправлен?

Супер - это свёртка изображения солнца с текстурой лучей. В идеале оно должно давать более физично выглядящий эффект, но на деле производительности компов не хватает, пришлось проредить сетку. Этот режим работает более-менее нормально только с пресетом flares 0.95 single, и если угловой размер солнца большой.
Тогда зачем это называть "супер", если он работает только с одним режимом (пресетом)?

Если я правильно понимаю, значит, например, информация в инфо-панели о проценте занимаемой площади жидкости на террах или титанах (например, на Земле примерно 29% суши и 71% поверхности занимает вода) относится к тому же разряду (корню) проблем?
В инфо-панели нет такой информации. Может в релакторе? Так там есть seaLevel - но это высота поврезности воды. Получить площадь можно только одним способом - проинтегрировать готовую текстуру.
Вот я и спрашивал, почему нет такой информации! Я предположил, что это из-за чего-то такого, о чём Вы говорили выше, но, вероятно, ошибся.

Видимо всё же баг, или какой-то эффект, который приводит к такой селекции.
Да, но трудно сказать, это же надо знать как генерируются планеты и их атмосферы. В SE есть какие-то ограничения на генерацию атмосфер планет того или иного типа, и ограничения на тип самих планет? Вот, скажем, терры: они могут генерироваться только на орбитах в определённом диапазоне инсоляций, например, с инсоляциями не выше 3 и не ниже 1/5 земного значения. Но либо абы какая атмосфера уже не может сгенерироваться с учётом специфики уже определённого и зафиксированного класса планеты, либо же атмосфера генерируется случайно и, в зависимости от её параметров, планета переводится в тот или иной температурный режим (прохладная, комфортная или тёплая), а также категорию (терра или пустыня). А уже температура вычисляется из величины инсоляции, альбедо и атмосферного парникового эффекта. В первом варианте скорее всего возникла бы ситуация, что некоторые варианты с теми или иными атмосферами просто не будут реализованы.

Одинаковые периоды я же вроде исправил.
Да, но по-моему, ограничение в 2.5 суток осталось. Ещё не встречал планеты на орбитах короче этих 2.5 суток (кроме не процедурных систем вроде Kepler-10).

А что там с тенями не так? Карт теней не было и всё ещё нет пока.
Понятно. Осталось, как и было в прошлой версии. Мы это обсуждали: https://astronomy.ru/forum/index.php/topic,83553.msg2980356.html#msg2980356.

Честно говоря, не совсем понятно почему значение фильтра "0" после фильтрации ещё в списке? И ощущение такое, что он что-то, что нужно отфильтровывает, а что-то ненужное, наоборот, пропускает.
В таблице выводятся все найденный звёздные системы по фильтру звёзд. А в поле "Фильтр" - число планет/лун, прошедших фильтр планет. Кстати, если подвести курсор к последней ячейке и задержать его, появится подсказка, какие тела прошли фильтр.
А что Вы скажете по поводу
У фильтра маловато возможностей. Например, я хочу провести поиск терр у FGK звёзд, причём не только на ГП, а ещё и у гигантов и субкарликов: я делаю это последовательно - сначала F, затем новый поиск для G, затем для K. Или же мне хочется найти у них не только терру, но ещё и океаниду, причём не только комфортную, но ещё и прохладную. Получается только "или-или", приходится начинать новый поиск. Может быть стоит добавить союз "и" в нескольких местах?
По поводу браузера звёзд - нельзя ли снять это ограничение в 10000 звёзд? Оно конечно необходимо, но сейчас выглядит устаревшим - увеличить бы его до, например, 100000 звёзд?
« Последнее редактирование: 01 Янв 2015 [16:59:28] от Dayan »

Оффлайн Проходящий Кот

  • *****
  • Сообщений: 19 347
  • Благодарностей: 426
    • Сообщения от Проходящий Кот
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #152 : 01 Янв 2015 [20:28:45] »
А Большие текстуры куда вставлять? Или они уже не нужны?

Оффлайн Проходящий Кот

  • *****
  • Сообщений: 19 347
  • Благодарностей: 426
    • Сообщения от Проходящий Кот
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #153 : 01 Янв 2015 [23:15:57] »
Качаю новые текстуры.....

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 345
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #154 : 01 Янв 2015 [23:46:25] »
Всё сделал, не помогло - звёзды всё равно при входе точечные (а размер стоит 1.5).
Сделал тестовую установку - винда не даёт сохранить конфиг. Даже если изменить его в блокноте. Права установить не получается. Фиг знает чё это за прикол, буду разбираться.

Всё равно не понятно, почему в режиме дифракционных лучей "норм." цвет вблизи Солнца и звёзд насыщенный, как я сказал раньше, "в сторону значительно более красного (для Солнца это расстояние около 1 а.е.)". Выглядит, конечно, хорошо, но этот странный для своего класса цвет дифлучей (жёлтый для белых A-звёзд, оранжевый для желтоватых F-звёзд и красно-оранжевый для жёлтых G-звёзд) можно как-то исправить? Будет исправлен?
"Исправлен" не то слово, это же не баг. Я потом сделаю этот эффект вообще принципиально другой технологией.

Да, но трудно сказать, это же надо знать как генерируются планеты и их атмосферы. В SE есть какие-то ограничения на генерацию атмосфер планет того или иного типа, и ограничения на тип самих планет? Вот, скажем, терры: они могут генерироваться только на орбитах в определённом диапазоне инсоляций, например, с инсоляциями не выше 3 и не ниже 1/5 земного значения. Но либо абы какая атмосфера уже не может сгенерироваться с учётом специфики уже определённого и зафиксированного класса планеты, либо же атмосфера генерируется случайно и, в зависимости от её параметров, планета переводится в тот или иной температурный режим (прохладная, комфортная или тёплая), а также категорию (терра или пустыня). А уже температура вычисляется из величины инсоляции, альбедо и атмосферного парникового эффекта. В первом варианте скорее всего возникла бы ситуация, что некоторые варианты с теми или иными атмосферами просто не будут реализованы.
Сначала случайно генерится масса, потом на основе грубой температуры - грубый состав (железо+камни, камни+лёд и т.д. - всего с десяток пресетов). Потом, уже когда станут известны точные орбиты, генерится тип планеты (пустыня, терра и т.д.), потом - атмосфера. Случайно генерируется относительная масса атмосферы, потом исходя из темпераутры, гравитации и т.д. вычислется, что от неё останется к момнету возраста системы. Потом тип планеты пересматривается - может оказаться, что терра стала безатмосферной селеной, или ледяной мир растаял и стал океанидой.
Альбедо здесь не учитывается - берётся некоторое начальное значение 0.3 или типа того. На самом деле там же надо делать итерации, т.к. альбедо влияет на температуру, температура на цвет поверхности и плотность облаков, а те - на альбедо. А это нехилая вычислительная нагрузка - надо на каждой итерации генерировать текстуры всех слоёв, рендерить превьюшку планеты со всех ракурсов, суммировать все пиксели - и таким образом вычислять альбедо. И так для всех тел системы при её генерации, и много итераций, хотя бы одну на 100 миллионов лет. Короче такое точное моделирование это пока слишком круто.

У фильтра маловато возможностей. Например, я хочу провести поиск терр у FGK звёзд, причём не только на ГП, а ещё и у гигантов и субкарликов: я делаю это последовательно - сначала F, затем новый поиск для G, затем для K. Или же мне хочется найти у них не только терру, но ещё и океаниду, причём не только комфортную, но ещё и прохладную. Получается только "или-или", приходится начинать новый поиск. Может быть стоит добавить союз "и" в нескольких местах?
Можно всё делать, просто на это нужно же время. И интерфес будет перегруженным и неочевидным. Вот я и подумал, что проще несколько раз проводить поиск с разными условиями. Надо просто добавить возможность сохранения результатов посика куда-то.

По поводу браузера звёзд - нельзя ли снять это ограничение в 10000 звёзд? Оно конечно необходимо, но сейчас выглядит устаревшим - увеличить бы его до, например, 100000 звёзд?
Поиск самих звёзд не оптимален, он не использует многопоточность, и при большом размере списка движок может "завсинуть" на несколько минут. Юзер посчитает что он реально завис и напишет багрепорт.
SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн Dayan

  • *****
  • Сообщений: 5 223
  • Благодарностей: 306
    • Сообщения от Dayan
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #155 : 03 Янв 2015 [22:14:38] »
"Исправлен" не то слово, это же не баг. Я потом сделаю этот эффект вообще принципиально другой технологией.
В режиме "норм." конечно выглядит здорово, вот если бы не цвет. Но подождём. :)

Сначала случайно генерится масса, потом на основе грубой температуры - грубый состав (железо+камни, камни+лёд и т.д. - всего с десяток пресетов). Потом, уже когда станут известны точные орбиты, генерится тип планеты (пустыня, терра и т.д.), потом - атмосфера. Случайно генерируется относительная масса атмосферы, потом исходя из темпераутры, гравитации и т.д. вычислется, что от неё останется к момнету возраста системы. Потом тип планеты пересматривается - может оказаться, что терра стала безатмосферной селеной, или ледяной мир растаял и стал океанидой.
Осталось только выяснить, почему у большинства пустынь, океанид, и в особенности терр, атмосферное давление значительно ниже 1 атм.

Альбедо здесь не учитывается - берётся некоторое начальное значение 0.3 или типа того. На самом деле там же надо делать итерации, т.к. альбедо влияет на температуру, температура на цвет поверхности и плотность облаков, а те - на альбедо. А это нехилая вычислительная нагрузка - надо на каждой итерации генерировать текстуры всех слоёв, рендерить превьюшку планеты со всех ракурсов, суммировать все пиксели - и таким образом вычислять альбедо. И так для всех тел системы при её генерации, и много итераций, хотя бы одну на 100 миллионов лет. Короче такое точное моделирование это пока слишком круто.
Понятно.
Я заметил также, что у почти всех твёрдых планет (селен, пустынь, или ледяных миров), а также спутников, имеющих слабую атмосферу альбедо равно либо точно 0.2, либо точно 0.3. И у астероидов тоже. Это баг? Кажется, стоило бы ввести вариацию альбедо для разных планет в широком диапазоне - от почти 0 для пустынь и селен, и до почти 1 для ледяных миров (замороженных океанид) и титанов.

У фильтра маловато возможностей. Например, я хочу провести поиск терр у FGK звёзд, причём не только на ГП, а ещё и у гигантов и субкарликов: я делаю это последовательно - сначала F, затем новый поиск для G, затем для K. Или же мне хочется найти у них не только терру, но ещё и океаниду, причём не только комфортную, но ещё и прохладную. Получается только "или-или", приходится начинать новый поиск. Может быть стоит добавить союз "и" в нескольких местах?
Можно всё делать, просто на это нужно же время. И интерфес будет перегруженным и неочевидным. Вот я и подумал, что проще несколько раз проводить поиск с разными условиями. Надо просто добавить возможность сохранения результатов посика куда-то.
Ну, это смотря как сделать. Настроек в SE много, но перегруженным ничего не выгядит (на мой взгляд, конечно). Однако думаю, что если Вы введёте несколько дополнительных панелек в фильтре для одновременного поиска нескольких типов звёзд, планет и лун (хотя бы два-три), и фильтров по нескольким дополнительным параметрам (например, поиск по атмосфере), популярность фильтра SE не упадёт, а только прибавится. :) Да и не думаю, что в будущем будет уменьшение количества различных настроек программы.
Введение браузера туманностей и звёздных скоплений, например, кажется тоже нужно (до сих пор не могу найти ни одного процедурного остатка сверхновой и ни одной процедурной планетарной туманности). :-[

По поводу браузера звёзд - нельзя ли снять это ограничение в 10000 звёзд? Оно конечно необходимо, но сейчас выглядит устаревшим - увеличить бы его до, например, 100000 звёзд?
Поиск самих звёзд не оптимален, он не использует многопоточность, и при большом размере списка движок может "завсинуть" на несколько минут. Юзер посчитает что он реально завис и напишет багрепорт.
Понятно.
« Последнее редактирование: 03 Янв 2015 [22:30:04] от Dayan »

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 345
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #156 : 04 Янв 2015 [20:03:18] »
Я заметил также, что у почти всех твёрдых планет (селен, пустынь, или ледяных миров), а также спутников, имеющих слабую атмосферу альбедо равно либо точно 0.2, либо точно 0.3. И у астероидов тоже. Это баг? Кажется, стоило бы ввести вариацию альбедо для разных планет в широком диапазоне - от почти 0 для пустынь и селен, и до почти 1 для ледяных миров (замороженных океанид) и титанов.
Вот именно потому, что альбедо не рассчитывается, а генерируется в начале как параметр. Можно его рандомизировать немного конечно.

Введение браузера туманностей и звёздных скоплений, например, кажется тоже нужно (до сих пор не могу найти ни одного процедурного остатка сверхновой и ни одной процедурной планетарной туманности).
Карту используйте.
SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн Dayan

  • *****
  • Сообщений: 5 223
  • Благодарностей: 306
    • Сообщения от Dayan
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #157 : 22 Янв 2015 [03:15:33] »
Продолжаю исследовать Space Engine 0972 и выявлять проблемы. :) С целью её улучшения, конечно.

В нынешней версии SE диапазон размеров эмиссионных туманностей довольно небольшой - почти все они имеют размер от десяти до тридцати световых лет. Единственная туманность, которая имеет больший размер - туманность Эты Киля (её размер что-то около 300 световых лет в SE). Однако, полагаю, в нашей Галактике имеется несколько таких гигантских областей звездообразования. Примеры таких громадин видны повсюду, например, туманность Тарантул в БМО, NGC 604 в M33, комплекс NGC 206 в галактике Андромеды. Думаю, стоило бы наполнить галактики туманностями с ещё большим разбросом размеров - от единиц и до сотни световых лет. Более крупные туманности, размером от сотни до нескольких тысяч световых лет, также должны встречаться в достаточно массивных крупных галактиках - в единичных экземплярах в линзовидных галактиках и галактиках типа Sa (и пересечённых их разновидностей), и до десятка-двух в галактиках типа Sb и Sc.
Также я бы (и не только я, наверное) приветствовал добавление более усложнённых форм туманностей (иногда даже с несколькими "центрами тяжести"), в том числе различия по ширине, длине и третьей координате вплоть до нескольких раз. Но коли уж мы говорим про эмиссионные туманности, то назрела необходимость их "привязки" либо к единичным звёздам - ярким голубым гигантам, либо к молодым рассеянным скоплениям, имеющим такие звёзды. Привязка к звёздам вовсе не означает обязательное помещение таких звёзд или скоплений строго в центре туманностей. Они могут быть где угодно - с краю туманности, или даже рядом с ней.

По планетам. Вызывает смущение то обстоятельство, что атмосферы вокруг планет в этой версии SE уменьшились радикальным образом: например, атмосферы "мощностью" в сотни бар у планет размером с Землю часто имеют высоту в десятки, реже до пары-тройки сотен км, и плохо различаются по этому параметру с атмосферами много меньшей мощности. Интересно, как определяется "высота" атмосферы? И что это вообще такое? :) В прежней версии SE на некотором расстоянии от планеты с плотной атмосферой, если она находилась между наблюдателем и звездой, был заметен красивый светящийся ободок вокруг планеты, а при других углах были также заметны красивые сумерки в атмосфере - теперь такого почти не увидишь. Красочные "рассветы" и "закаты" из космоса видны теперь только на совсем небольшом расстоянии от планеты - на высотах всего до нескольких сотен, максимум одной тысячи км, даже если атмосфера имеет давление у поверхности в десятки и сотни атм.

Наконец-то я чуть-чуть добрался до внегалактической астрономии. :)
Карту используйте.
Использовал карту. И правда нашёл планетарные туманности и остатки сверхновых. Но непонятные вещи были выявлены почти сразу же. Что-то не так с планетарными туманностями в других галактиках - они однотипны в каждой галактике, т.е. они конечно разные, но разные в разных галактиках, а в одной и той же галактике планетарные туманности одинаковы. Очень странно, видимо это баг. ::) Остатки сверхновых часто совершенно неприглядны - этакие круглые бесцветные туманности, которые, к тому же, очень маленьких размеров.

По поводу галактик типа Irr - они все почему-то имеют шарообразную форму, хотя известно, что существуют два основных типа таких галактик:
1) Irr I типа - дискообразные галактики либо с отсутствием спиральной структуры, либо с намёком на неё. В таких галактиках очень много газа и среди них часто встречаются галактики с очень интенсивным звездообразованием. Они являют собой как бы зародыш спиральных галактик. К ним относятся, например, БМО и ММО (хотя первое теперь относят к спиральным).
2) Реже встречающийся тип Irr II - это галактики, которые не имеют каких-либо заметных структурных черт, позволяющим отнести их к какой-либо части вилки Хаббла. Они выглядят как бы по-настоящему неправильными. :)
Что-то не то творится в SE с ориентацией в пространстве реальных галактик. Например, при "телескопическом" взгляде на них из Солнечной системы, некоторые спиральные галактики оказываются видны с "ребра", когда на самом деле они видны плашмя, и наоборот. Про расстояния лучше не говорить (так, компоненты некоторых компактных групп, как, например, Трио во Льве, в SE оказываются на значительном удалении друг от друга). Как будто нет данных по ним, но, пожалуй, этот пункт наименее критичный по сравнению с другими в силу трудности программного учёта собственных пекулярных скоростей и положений всех галактик в локальной Вселенной.

В заключение я хотел бы сказать следующее: в планетарии среди туманностей всех типов, а также галактик почти всех типов, бросаются в глаза часто чересчур правильные симметричные формы, т.е. слишком осе- и сферически-симметричные формы. В природе же такое встречается относительно редко - в ней большинство объектов интересны своей, как бы это сказать, многосложностью, нелинейностью и фрактальностью, и именно в этом, как не странно, состоит вся её прелесть. :) Необходимо уже отходить от однообразия и простоты форм.
« Последнее редактирование: 22 Янв 2015 [03:51:36] от Dayan »

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 345
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #158 : 22 Янв 2015 [04:02:30] »
В нынешней версии SE диапазон размеров эмиссионных туманностей довольно небольшой - почти все они имеют размер от десяти до тридцати световых лет. Единственная туманность, которая имеет больший размер - туманность Эты Киля (её размер что-то около 300 световых лет в SE). Однако, полагаю, в нашей Галактике имеется несколько таких гигантских областей звездообразования. Примеры таких громадин видны повсюду, например, туманность Тарантул в БМО, NGC 604 в M33, комплекс NGC 206 в галактике Андромеды. Думаю, стоило бы наполнить галактики туманностями с ещё большим разбросом размеров - от единиц и до сотни световых лет. Более крупные туманности, размером от сотни до нескольких тысяч световых лет, также должны встречаться в достаточно массивных крупных галактиках - в единичных экземплярах в линзовидных галактиках и галактиках типа Sa (и пересечённых их разновидностей), и до десятка-двух в галактиках типа Sb и Sc.
Тут есть техническое ограничение. Или скорее эстетическое. Дело в том, что туманности рисуются поверх галактики. Это значит, что они не перекрываются пылью и "светящимся туманом" из звёзд. Если туманность маленькая, она перестаёт быть заметной с не очень большого расстояния, так что это не вызывает проблем. Но если она большая, будет заметно, что она нарисована просто поверх. То же самое кстати касается звёзд - туманности рисуются поверх них (а каталожные звёзд поверх туманностей). Сделать правильный блендинг галактики, туманностей и звёзд очень и очень сложно, поэтому пока так.

Также я бы (и не только я, наверное) приветствовал добавление более усложнённых форм туманностей (иногда даже с несколькими "центрами тяжести"), в том числе различия по ширине, длине и третьей координате вплоть до нескольких раз. Но коли уж мы говорим про эмиссионные туманности, то назрела необходимость их "привязки" либо к единичным звёздам - ярким голубым гигантам, либо к молодым рассеянным скоплениям, имеющим такие звёзды. Привязка к звёздам вовсе не означает обязательное помещение таких звёзд или скоплений строго в центре туманностей. Они могут быть где угодно - с краю туманности, или даже рядом с ней.
Это всё в планах, в т.ч. процедурные модели туманностей, и звёзды в них с освещением. Пока не сделано просто.

По планетам. Вызывает смущение то обстоятельство, что атмосферы вокруг планет в этой версии SE уменьшились радикальным образом: например, атмосферы "мощностью" в сотни бар у планет размером с Землю часто имеют высоту в десятки, реже до пары-тройки сотен км, и плохо различаются по этому параметру с атмосферами много меньшей мощности. Интересно, как определяется "высота" атмосферы? И что это вообще такое?  В прежней версии SE на некотором расстоянии от планеты с плотной атмосферой, если она находилась между наблюдателем и звездой, был заметен красивый светящийся ободок вокруг планеты, а при других углах были также заметны красивые сумерки в атмосфере - теперь такого почти не увидишь. Красочные "рассветы" и "закаты" из космоса видны теперь только на совсем небольшом расстоянии от планеты - на высотах всего до нескольких сотен, максимум одной тысячи км, даже если атмосфера имеет давление у поверхности в десятки и сотни атм.
Расчёт высоты атмосферы стал более физичным - теперь высота графической модели привязана к физической модели, отсечка идёт по уровню давления 0.001 атм. Но иногда этого мало, поэтому во избежание артефактов берётся половина высоты физической модели (а её граница проходит по уровню 10^-9 атм). Физическая модель конечно же упрощённая - до уровня давления 0.2 атм идёт адиабатическая модель, выше 0.2 атм - изотермическая. На некоторых планетах давление на поверхности меньше 0.2 атм - у них полностью изотермическая атмосфера. Высота, где давление переходит отметку 0.2 атм, указано в wiki как высота тропосферы.

Что-то не так с планетарными туманностями в других галактиках - они однотипны в каждой галактике, т.е. они конечно разные, но разные в разных галактиках, а в одной и той же галактике планетарные туманности одинаковы. Очень странно, видимо это баг
Да, это баг.

Очень странно, видимо это баг.  Остатки сверхновых часто совершенно неприглядны - этакие круглые бесцветные туманности, которые, к тому же, очень маленьких размеров.
Сейчас в SE нет процедурных моделей - все туманности используют несколько десятков сделанных "руками" моделей. Процедурные будут в будущем.
В реальности старые остатки сверхновых очень тусклые - их точно нельзя увидеть с предельной чувствительностью +7m. Поэтому показаны только сравнительно молодые, поэтому маленькие SNR.

По поводу галактик типа Irr - они все почему-то имеют шарообразную форму, хотя известно, что существуют два основных типа таких галактик:
Этим я тоже не занимался детально, как и туманностями. Модели галактик тоже сделаны "руками", процедурных нет.
Это всё ошибки каталога. Если есть желание, можете поправить. Я молчу про каталог звёзд - там встречаются звёзды класса G2V со светимостью 500. Куча ошибок и недочётов, а астрономов в "команде" SE - один я.
SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн Castor Naja Toong

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13
  • Благодарностей: 0
  • Мне нравится этот форум!
    • Сообщения от Castor Naja Toong
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #159 : 23 Янв 2015 [19:21:57] »
 Может кто сталкивался с "моей" проблемой- не могу зарегистрироваться на их сайте, три раза пробовал и всё ........ одинаково. Потом честно убивает этот "корабль" из будущего- шатл - не шатл, но то ещё, может стоит там модели делать всё-же со знанием предмета, а не от фонаря, копии же там есть, но то-же скажем коллекция странная.