Телескопы покупают здесь


A A A A Автор Тема: Космический симулятор SpaceEngine  (Прочитано 45064 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 344
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Космический симулятор SpaceEngine
« : 20 Мар 2011 [13:44:38] »
Предлагаю к вниманию программу-симулятор вселенной собственной разработки SpaceEngine.

Официальный сайт и форум
Купить и скачать на Стиме

SpaceEngine представляет собой что-то среднее между планетарием и игрой, ближайший аналог - Celestia. Программа позволяет осуществлять полёты по почти не ограниченной Вселенной с фотореалистичной 3D графикой. Есть как известные объекты (Солнечная Система, каталог звёзд HIPPARCOS, каталог внесолнечных планет, каталоги звёздных скоплений, планетарных туманностей, каталог галактик NGC/IC), так и генерируемые на ходу (процедурные). Т.е. например в нашей галактике вдали от Солнца и во всех других галактиках генерируются звёзды, а у звёзд - планеты. Процедурная генерация означает, что в любой момент можно вернуться к ранее исследованным объектам, и они вновь сгенерируются точно так же. Можно поделиться координатами с другом, и он на своём компьютере увидит точно ту же сцену. Всё основано на астрофизике, всё реалистично - расстояния, размеры, массы, статистика звёзд и галактик, структура планетных систем, условия на поверхности планет и т.д. Поверхность планет представлена 3D рельефом с адаптивной детализацией, текстуры и рельеф также генерируются процедурно, а для планет Солнечной системы - на основе реальных карт, взятыми с сайтов НАСА и USGS. Можно дополнительно скачать 45 гигабайт текстур, чтобы поднять детализацию на самых изученных телах (планеты земной группы и Луна) до 150-300 метров на пиксель.



Основные возможности SpaceEngine на 20.07.2021 (версия 0.990):

  • Представлены все основные типы космических объектов: галактики, туманности, звёзды и звёздные скопления, планеты и луны, кометы и астероиды, чёрные дыры, нейтронные звёзды, белые карлики, аккреционные диски и пр.
  • Известные объекты представлены каталогами: галактики (NGC/IC), звёзды (HIPPARCOS), звёздные скопления, туманности, планеты (Солнечная Система и экзопланеты, каталог регулярно обновляется).
  • В неисследованных областях происходит процедурная генерация объектов: галактики, звёзды, скопления, туманности, планетные системы, текстуры и рельеф на планетах.
  • Движения наблюдателя ничем не ограничены. Переход между любыми телами, любыми масштабами происходит непрерывно. Свободный полёт осуществляется как в играх (клавишами WASD). Автоматическая привязка наблюдателя к движущемуся объекту и автоматический выбор оптимальной скорости полёта.
  • Удобная навигация: достаточно выбрать объект и нажать 'G', чтобы автоматически перелететь к нему. Выбор объекта возможен многими способами: просто кликом по нему мышкой, поиском в базе данных, поиском по параметрам в заданном радиусе, либо используя масштабируемую карту окрестностей или интерактивный "браузер планетной системы".
  • Движения планет по орбитам просчитываются в реальном времени, возможно ускорение, замедление и инверсия течения времени, установка любой произвольной даты в пределах 100 тысяч лет.
  • Встроенная энциклопедия с описаниями многих известных объектов и возможностью расширения пользователем. Возможность давать имена и описания для всех объектов, в том числе процедурных. Возможно сохранение понравившихся локаций, есть история полёта (журнал автопилота).
  • Встроенные интерактивные уроки, обучающие пользоваться программой. Можно таким же образом реализовать интерактивные туры по Солнечной системе и Галактике.
  • Отображение орбит планет, созвездий, векторов скорости и вращения, имён ярких объектов, координатных сеток и пр.
  • Фотореалистичная (насколько возможно) графика: объёмные галактики и туманности, рельеф поверхности планет с детализацией вплоть до песчинок, реалистичная модель освещения планетной поверхности и атмосферы, физически-корректное отображение чёрных дыр (стационарный наблюдатель в метрике Шварцшильда, аккреционный диск), камни в кольцах планет.
  • Управляемые космические корабли с реалистичной механикой атмосферного, орбитального и межпланетного полёта, физика варп-двигателя Алькубьерре для межзвёздного полёта.
  • Поддержка различных 3D режимов и дисплеев, шлемов виртуальной реальности (Oculus Rift, HTC Vive и др.), проекции "рыбий глаз" для планетариев.
  • Локализация на 20+ языков с возможностью добавления новых.
  • Возможность создания дополнений: каталоги астрономических объектов, модели, текстуры.
Системные требования

Минимальные:
CPU        4 ядра, 2 ГГц
RAM        4 Гб
Video      NVidia или AMD/ATI с 2 Гб памяти

Рекомендуемые:
CPU        6-8 ядер, 3 ГГц
RAM        8-16 Гб
Video      NVidia или AMD/ATI с 6 Гб памяти

Системные требования довольно высокие, потому что используются современные технологии 3D графики. В частности, процедурная генерация текстур для планет осуществляется полностью на видеокарте с использованием специальных шейдеров. Поэтому главное условие работоспособности программы - наличие выделенной "игровой" видеокарты.

Расширяемость

Программа имеет возможность лёгкого добавления новых каталогов, моделей, текстур, или модификации старых без перезаписи файлов. Почти все ресурсы (кроме текстур и некоторых моделей) - человеко-читаемые текстовые файлы (скрипты). Текстуры - в распространённых форматах (jpeg, png, tga, tiff, dds). Модели (.obj) требуются только для кораблей, планеты, астероиды, галактики и туманности создаются на основе текстур и скриптов.

Подробные руководства по моддингу

Видео можно посмотреть на ютубе, огромное количество по запросу Space Engine.

Много скриншотов под спойлером:
(кликните для показа/скрытия)
« Последнее редактирование: 20 Июл 2021 [21:57:15] от Deimos »

SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 344
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #240 : 11 Июл 2016 [00:48:08] »
Из болометрической. Хотя для точности надо учитывать альбедо облаков и поверхности в разных диапазонах. Хотя бы джонсоновскую систему ввести. Но это на будущее.
SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн Opossum

  • *****
  • Сообщений: 7 347
  • Благодарностей: 413
    • Сообщения от Opossum
    • фотогалерея
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #241 : 11 Июл 2016 [00:59:07] »
В инструкции на первой странице указано, что файлы с текстурами деталей планет следует поместить в (директория со Спейс-Энжином)/textures/planets
Это не сработало.
С трудом сообразил, что правильный путь такой: ...SpaceEngine\data\textures\planets
« Последнее редактирование: 11 Июл 2016 [01:04:37] от Opossum »

Оффлайн Opossum

  • *****
  • Сообщений: 7 347
  • Благодарностей: 413
    • Сообщения от Opossum
    • фотогалерея
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #242 : 11 Июл 2016 [01:00:52] »
что значит ползунок "loading speed"? По-умолчанию он на значении "4"

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 344
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #243 : 11 Июл 2016 [01:08:29] »
В инструкции на первой странице указано, что файлы с текстурами деталей планет следует поместить в (директория со Спейс-Энжином)/textures/planets
Это не сработало.
С трудом сообразил, что правильный путь такой: ...SpaceEngine\data\textures\planets
Да, инструкция относится к версии 0.972, в текущей пути изменились.

что значит ползунок "loading speed"? По-умолчанию он на значении "4"
Сколько текстур поверхности планеты можно генерировать за один кадр. Чем больше - тем быстрее поверхность будет генерироваться, но при этом просядет fps (рендер будет "тормозить"). Если видеокарта типа GTX780 и старше - можно смело ставить 20-30.
SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн Opossum

  • *****
  • Сообщений: 7 347
  • Благодарностей: 413
    • Сообщения от Opossum
    • фотогалерея
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #244 : 13 Июл 2016 [18:44:48] »
посмотрел знаменитую R136a1

Масса 265, а абсолютная зв.вел-на -5.7 и светимость всего 16тыс  :o   Понятно, что она жарит в основном в УФ, но даже визуальная светимость должна быть (если верить Вики) на порядок больше. А болометрическая - почти на три порядка.




Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 344
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #245 : 14 Июл 2016 [14:17:43] »
посмотрел знаменитую R136a1
Масса 265, а абсолютная зв.вел-на -5.7 и светимость всего 16тыс     Понятно, что она жарит в основном в УФ, но даже визуальная светимость должна быть (если верить Вики) на порядок больше. А болометрическая - почти на три порядка.
В SpaceEngine не учитывается межзвёздное поглощение. Если дать всем подобным сверхгигантам их реальную светимость, они испортят фигуры созвездий. Поэтому пришлось пойти на хитрость и ограничить их светимость, обычно указывая в каталоге видимую, а не абсолютную звёздную величину.
SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн xd

  • *****
  • Сообщений: 17 977
  • Благодарностей: 378
    • Skype - deimos.belastro.net
  • Награды Открытие комет, астероидов, сверхновых звезд, научно значимые исследования.
    • Сообщения от xd
    • Белорусская любительская астрономическая сеть
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #246 : 14 Июл 2016 [16:22:10] »
Хитрость по имени костыль? ;D
У природы нет плохой погоды, у неё просто на нас аллергия.

Учение без размышления бесполезно, но и размышление без учения опасно /Конфуций/
Слово есть поступок. /Л. Толстой/

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 344
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #247 : 31 Июл 2016 [12:00:57] »
Вышло большое обновление - SpaceEngine 0.98
Скачать, 1 Гб



Список изменений очень большой, делал эту версию больше года.

(кликните для показа/скрытия)

SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн Dayan

  • *****
  • Сообщений: 5 223
  • Благодарностей: 306
    • Сообщения от Dayan
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #248 : 31 Июл 2016 [17:19:08] »
Ого, большое спасибо! Посмотрим! :)

Оффлайн vanjube

  • *****
  • Сообщений: 584
  • Благодарностей: 8
  • ниточки исчезают, но шарик-то остается!
    • Сообщения от vanjube
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #249 : 11 Авг 2016 [15:30:35] »
А в программе есть MACS 1149-JD — галактика в созвездии Лев. https://ru.wikipedia.org/wiki/MACS_1149-JD и если есть, как она называется (как её там найти)? По карте SIMBAD http://simbad.u-strasbg.fr/simbad/sim-id?Ident=%401863049&Name=ClG%20J1149%2b2223 справа Interactive AladinLite view можно на весь экран растянуть и SDSS включить из Солнечной системы стартануть приблизительно можно, но после вылета из Млечного пути, фик поймёшь, куда там лететь)).
dob 8, powershot sx50hs,  iOptron Astroboy 60мм

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 344
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #250 : 11 Мар 2017 [02:53:25] »
Наконец-то ввел болометрическую звездную величину в движок. Пока что для каталожных объектов, процедурные все еще берут ее из таблицы болометрических поправок. Это все из-за Проксимы b и Trappist-1, очень уж захотелось получить заявленные в статьях температуры:) С траппистом, кстати, не получилось - даже с нулевым альбедо, планеты оказываются холоднее, чем заявлено. Пришлось болометрическую светимость звезды поднять а два раза.
SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн Dayan

  • *****
  • Сообщений: 5 223
  • Благодарностей: 306
    • Сообщения от Dayan
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #251 : 11 Мар 2017 [06:54:34] »
Наконец-то ввел болометрическую звездную величину в движок. Пока что для каталожных объектов, процедурные все еще берут ее из таблицы болометрических поправок. Это все из-за Проксимы b и Trappist-1, очень уж захотелось получить заявленные в статьях температуры:) С траппистом, кстати, не получилось - даже с нулевым альбедо, планеты оказываются холоднее, чем заявлено. Пришлось болометрическую светимость звезды поднять а два раза.
Как SE считает болометрическую светимость? Должна по формуле Стефана-Больцмана: L* / LS = (T* / TS)4 · (R* / RS)2.

Например, возьмём TRAPPIST-1: R* = 0.117 RS, T* = 2559 K (у Солнца TS = 5772 K, 1 RS = 695700 км). Получаем светимость 0.000529 солнечной, что очень близко к значению светимости в статье (0.000524 ± 0.000034), и вполне укладывается в пределы погрешности. При такой светимости эффективная земная орбита находится на расстоянии aeff = 0.0005290.5 = 0.023 а.е..
Возьмём, например, TRAPPIST-1e. Она расположена на орбите с большой полуосью apl = 0.02817 а.е., т.е. получает энергии от звезды (aeff / apl)2 = 0.666 того значения, что получает Земля от Солнца. Оно находится в согласии с тем, что представлено в статье: 0.662 ± 0.051 земной энергии.
Эффективная поверхностная температура планеты будет равна ((R* / apl)2 · 1/4 · (1 – AB))0.25 · T* = 251.5 K при нулевом альбедо, что совпадает с параметром в статье (251.3 ± 4.9 K) очень точно.

Если пользоваться этими простыми формулами, то никаких несоответствий не возникает.
« Последнее редактирование: 11 Мар 2017 [07:07:18] от Dayan »

Оффлайн Dayan

  • *****
  • Сообщений: 5 223
  • Благодарностей: 306
    • Сообщения от Dayan
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #252 : 11 Мар 2017 [07:50:33] »
В версии 0.98 совсем не понравилось, как выглядят некоторые туманности, в частности NGC 604 в M33 – в предыдущей версии, когда, видимо, её разрешение было ниже, и использовалась другая текстура (что-то было другое точно), она выглядела естественнее, лучше гармонировала с окружающей галактикой, что ли.
Эти туманности повторяют себя на протяжении, с некоторых ракурсов выглядят как кубы или многогранники, а ещё какие-то их части резко исчезают или обрываются. Такие туманности имеют однотонный цвет и равномерный блеск.
Может быть можно с этим что-то сделать?
Некоторые туманности имеют странный зелёный цвет на удалении, а когда приближаешься к ним, становятся чёрными на светлом фоне. Это такие молекулярные облака?

Ещё заметил один странный глюк, что кнопки управления камерой (например, W, A, S, D, R, F) реагируют иногда не с первого нажатия. Это несколько напрягает, особенно когда так происходит часто, и/или когда кнопки не реагируют даже больше нескольких нажатий. Что бы это могло быть?
« Последнее редактирование: 11 Мар 2017 [09:02:09] от Dayan »

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 344
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #253 : 11 Мар 2017 [18:40:47] »
Как SE считает болометрическую светимость? Должна по формуле Стефана-Больцмана: L* / LS = (T* / TS)4 · (R* / RS)2.
SE не считает светимость из радиуса, а наоборот, радиус из светимости. Я уже рассказывал, что процедурный движок генерирует в первую очередь визуальную светимость звёзд, это нужно для его правильной работы. А потом, уже исходя из визуальной светимости, рассчитываются остальные параметры - болометрическая (по болом. поправке, а как иначе?), класс/температура, радиус и масса. Для звёзд, заданных в каталоге, всё немного не так. Движок берёт те параметры, которые явно указаны в каталоге, а отсутствующие пытается вычислить по приведённым, или процедурно сгенерировать на худой конец. Вот теперь появилась возможность задать болом. светимость для любых каталожных звёзд явно, а не полагаться на таблицу болом. поправок. А от неё многое зависит - радиус (если он не указан явно), температура на планетах, и т.п.

Например, возьмём TRAPPIST-1: R* = 0.117 RS, T* = 2559 K (у Солнца TS = 5772 K, 1 RS = 695700 км). Получаем светимость 0.000529 солнечной, что очень близко к значению светимости в статье (0.000524 ± 0.000034), и вполне укладывается в пределы погрешности.
Ещё бы, радиус ведь по этой формуле и был вычислен, разве нет? Вряд ли его напрямую померяли интерферометром.

Эффективная поверхностная температура планеты будет равна ((R* / apl)2 · 1/4 · (1 – AB))0.25 · T* = 251.5 K при нулевом альбедо, что совпадает с параметром в статье (251.3 ± 4.9 K) очень точно.
Хм, а ведь всё так и есть. Видимо что-то доработал в процессе, и температуры сами отладились:


Кстати, на самом деле планеты должны быть горячее в 1.189 раз, т.к. для медленно вращающихся и приливно-захваченных планет коэффициент в формуле не 1/4, а 1/2. Тогда температуры выходят такими:


В коде SE этот случай был закомментирован, т.к. давал неверные значения для Меркурия, Венеры и спутников планет. Видимо, эфф. температуру всегда считают по формуле с коэффициентом 1/4. Раскомменчу пожалуй этот код, но оставлю его только для приливно-захваченных планет. Правда тогда температура на планетах Трапписта станет выше...
SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 344
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #254 : 11 Мар 2017 [18:58:26] »
В версии 0.98 совсем не понравилось, как выглядят некоторые туманности, в частности NGC 604 в M33 – в предыдущей версии, когда, видимо, её разрешение было ниже, и использовалась другая текстура (что-то было другое точно), она выглядела естественнее, лучше гармонировала с окружающей галактикой, что ли.
В нынешней реализации туманности в принципе не могут гармонировать с галактикой, потому что рисуются всегда после галактики. Т.е. пыль, свечение и звёзды всегда остаются позади туманности, хотя должны быть и перед ней.

Эти туманности повторяют себя на протяжении, с некоторых ракурсов выглядят как кубы или многогранники, а ещё какие-то их части резко исчезают или обрываются. Такие туманности имеют однотонный цвет и равномерный блеск.
Может быть можно с этим что-то сделать?
Думаю, не стоит заморачиваться. На подхоже новые туманности, рисующиеся трассировкой луча, точнее, реймарчингом (кликабельно):









Заодно тем же методом сделаю галактики, протопланетные и аккреционные диски, если успею:



SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн Dayan

  • *****
  • Сообщений: 5 223
  • Благодарностей: 306
    • Сообщения от Dayan
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #255 : 11 Мар 2017 [22:28:48] »
Ещё бы, радиус ведь по этой формуле и был вычислен, разве нет? Вряд ли его напрямую померяли интерферометром.
Да это неважно, что берётся первоначально – болометрическая светимость, или радиус (и температура). Другие параметры должны высчитываться по закону Стефана-Больцмана.
Для TRAPPIST-1 – да, посмотрел в статью, – светимость была первична, так как расстояние до неё было известно. Она недалеко (12.1 пк), и межзвёздное поглощение можно было не учитывать.
Ну и в SE, если первоначально вводятся болометрические светимости, то, конечно, высчитывается радиус.


Кстати, на самом деле планеты должны быть горячее в 1.189 раз, т.к. для медленно вращающихся и приливно-захваченных планет коэффициент в формуле не 1/4, а 1/2.

В коде SE этот случай был закомментирован, т.к. давал неверные значения для Меркурия, Венеры и спутников планет. Видимо, эфф. температуру всегда считают по формуле с коэффициентом 1/4. Раскомменчу пожалуй этот код, но оставлю его только для приливно-захваченных планет. Правда тогда температура на планетах Трапписта станет выше...
Не надо, лучше оставьте коэффициент 1/4 для всех планет! Коэффициент 1/4 не зависит от того, с какой скоростью вращается планета вокруг оси. Он берётся из того, что звезда освещает не половину площади поверхности планеты, как могло бы показаться, а только 1/4 площади: полная площадь поверхности планеты составляет 4·Pi·R2, а напрямую освещаемая площадь равна площади диска с радиусом планеты Pi·R2 (отсюда соотношение площадей 1/4).

А 1/2, видимо, берётся из того факта, что звезда с приливно захваченных (а значит близких) планет имеет видимый угловой размер в несколько раз больше, чем размер Солнца с Земли, поэтому освещаемая область чуть больше, чем площадь диска? Но это зависит от расстояния, и это немного сложнее учесть.

Думаю, не стоит заморачиваться. На подхоже новые туманности, рисующиеся трассировкой луча, точнее, реймарчингом (кликабельно):
Что-то у меня картинки не отображаются. :) Может лучше прикрепить их к посту здесь?

Оффлайн Эко-лог

  • *****
  • Забанен!
  • Сообщений: 955
  • Благодарностей: -3
  • На минус отвечаю тремя
    • Сообщения от Эко-лог
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #256 : 11 Мар 2017 [23:03:02] »
Время от времени захожу в симулятор ..даже жутковато становится от ощущения ее бескрайности и хрупкости нашего земного шарика. Спасибо что помогли буквально ощутить вселенную
Благодарю за глубокий и осмысленный оффтоп.

Оффлайн SpaceEngineerАвтор темы

  • *****
  • Сообщений: 2 344
  • Благодарностей: 198
    • Сообщения от SpaceEngineer
    • SpaceEngine - бесплатный космический симулятор
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #257 : 12 Мар 2017 [15:03:31] »
А 1/2, видимо, берётся из того факта, что звезда с приливно захваченных (а значит близких) планет имеет видимый угловой размер в несколько раз больше, чем размер Солнца с Земли, поэтому освещаемая область чуть больше, чем площадь диска? Но это зависит от расстояния, и это немного сложнее учесть.
Нет, это как-то связано с охлаждением. Вроде, если планета вращается достаточно медленно, даже районы на краю освещенного полушария успевают прогреться, поэтому надо брать половину площади сферы.
https://en.wikipedia.org/wiki/Effective_temperature
Цитата
Note the ratio of the two areas. Common assumptions for this ratio are 1/4 for a rapidly rotating body and 1/2 for a slowly rotating body, or a tidally locked body on the sunlit side. This ratio would be 1 for the subsolar point, the point on the planet directly below the sun and gives the maximum temperature of the planet — a factor of 1.414 greater than the effective temperature of a rapidly rotating planet.

Что-то у меня картинки не отображаются.  Может лучше прикрепить их к посту здесь?
Исправил. Прикрепление картинок на этом форуме весьма корявое, к тому же ограничено тремя на пост.

SpaceEngine - космический симулятор и планетарий

12" Meade LX200 GPS
DeepSky 25x100, Olympus 10x50

Оффлайн Dayan

  • *****
  • Сообщений: 5 223
  • Благодарностей: 306
    • Сообщения от Dayan
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #258 : 12 Мар 2017 [21:28:40] »
Прикрепление картинок на этом форуме весьма корявое, к тому же ограничено тремя на пост.
Да, пытался прикрепить к посту выше больше трёх картинок. :)

Вы сказали "если успею" – уже назначили для себя конкретную дату выпуска новой версии?

P.S. Я всё жду когда будут реализованы некоторые вещи, о которых здесь говорилось. Например, правильные тени на линии терминатора планет.

Оффлайн Dayan

  • *****
  • Сообщений: 5 223
  • Благодарностей: 306
    • Сообщения от Dayan
Re: Космический симулятор SpaceEngine
« Ответ #259 : 17 Мар 2017 [03:21:08] »
Заодно тем же методом сделаю галактики, протопланетные и аккреционные диски, если успею:
А кольца планет можно сделать подобным образом, чтобы они приобрели объём?