ВНИМАНИЕ! На форуме началось голосование в конкурсе - астрофотография месяца ЯНВАРЬ!
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
(то есть сложность расчетов n^2). при таком подходе у меня процессор тянет до 30000 объектов.
V=V+A⋅dt
F→∞
1 / (r^2 + ϵ^2)
O(NlogN)
Мы можем попробовать реализовать его версию. Это займет время, но результат будет ошеломляющим.
Это High-End задача.Написание GPU-сортировки и построения дерева с нуля — это уровень курсовой работы по CUDA/OpenCL в топовом техвузе.
Для реализации моделирования столкновения галактик с миллионами звезд на одной видеокарте (RTX 3060), нам нужно уйти от простых алгоритмов
А что там с точностью? сравнивали с данными Горизонса после некоторого интервала моделирования Солнечной системы?
В общем затея не стоит и выеденного яйца.
bodies[i].position += bodies[i].velocity * dt + 0.5 * bodies[i].acceleration * dt * dt;
Гораздо больше нужна точность для самоходок с посадкой на планеты - там точность уже хороша порядка 1процента от толщины атмосферы. Это может быть в разы меньше 1 процента от радиуса планеты.
тут обработка коллизий не нужна
Симуляция приземления или прилунения звездолёта на тело и дальше навигация по рельефу.
Может быть симуляция идей великих древних типа *из пушки на луну* - один раз толкнуть чтобы потом по законам физики само долетело куда надо без рукопашных поправок по дороге.
Скорость то интеграл от ускорения и положение то интеграл от скорости. Чтобы знать точно положение надо дважды взять интегралы годно точно
Нии - летать через галактики по таким симуляторам еще опасно для жизни и имущества.