ВНИМАНИЕ! На форуме начался отбор работ на годовой конкурс астрофотографии!
AlexDark и 4 Гостей просматривают эту тему.
Давайте уже лучше поскорее в Фоллаут4 или Скайрим хотя бы
Игры очень прожорливые и дороговато их использовать для таких тестов.
Смотря какие. Игросодержащие продукты последнего десятилетия - конечно. Но разве раньше 3D-игр реального времени с разнообразным окружением и какой-никакой физикой не существовало? Source Engine 24 очень прожорливый?
Там такое количество багов
одевать корзинки на головы людям
прыгать с отвесных гор и скакать зигзагами для быстрого перемещения.....Овер 9000 багов
Это одна из его фишек
Цитата: skvj от Вчера в 07:47:58 т.е. AGI и ASI - это совсем другое, да? Вы куда то совсем не туда ушли. ХехАндройдам Фаллаут не нужен или Скайрим. Для них реальность есть в лаб и промышленных условиях.
т.е. AGI и ASI - это совсем другое, да?
На самом деле - не лучше. В.п.с. уже довольно давно лелеет идею об игре реального времени, которая стала бы настоящим суровым бенчмарком для честного ИИ. Это может быть и шутер, но успех в нём не должен определяться скоростью реакции - иначе в победителях будут примитивнейшие уже давным-давно существующие боты - даже без каких-то нейросетей. Наверное можно скорректировать это инерционностью действий управляемого "персонажа" (то есть соперники должны не как мухи летать по карте, как ещё в каком-нибудь Quake 3, а двигаться не шустрее чем в Unreal Tournament или ещё лучше - в каком-нибудь танковом или подводном симуляторе). В то же время следует максимально нарастить игровые механики - но не тупой количественной бухгалтерии, как в каких-нибудь RPG/дьяблоидах, а качественно - что лучше всего, на мой взгляд, удавалось играм гибридных жанров с большим числом степеней свободы, выходивших на рубеже веков: BattleZone, Dungeon Keeper, Project Nomads. (Хотя последнее и предъявляет повышенные требования к количеству регистров рабочей памяти игроков - так, что добровольно данный вариант теста Тьюринга далеко не все бледнотики проходят, эхехехеех - почему такие игры и перестали создаваться уже два десятка лет как и даже просто RTS стали краснокнижными экземплярами).Собственно это - наверное самое полезное, что мог бы дать игропром для тестирования и развития ИИ, если бы в нём ещё остались целеустремлённые руководители и квалифицированные разработчики, имеющие возможность и желание интересоваться чем-то помимо доходов от продаж в следующем году. За пару вечеров на коленке такое, наверное, не собрать и тем более не отладить до готовности к публикации, но и трудозатрат уровня нынешнего "AAA"-продукта оно далеко не требует - тем более что уже давно есть масса готовых инструментов.
Какое?
В CS/TeamFortress2? Ну пусть попробует.
В каком месте это баги? Двойной прыжок/рокетджамп стали фичами с седых времён киберкотлетства. Ну а скорость перемещений, как уже было сказано, должна быть отрегулирована заблаговременно - там, полагаю, в большинстве случаев достаточно вручную подкрутить пару параметров всего.
Пусть для начала научится карту исследовать и оптимальные пути в ней прокладывать под перекрёстным огнём, имея доступ только к данным со своего POV и без прозрачных стен.
Интересно, а такие как Portal или The Talos Principle?
Наслаждайтесь
Чем? Я говорю - как бенчмарк покатят?))
кстати. посадить ии за dwarf fortress - и восстание машин обеспечено.
Про Фаллаут и Скайрим у меня там смайлики стоят
Звуки человека вертолёта летящего через карту и убивающего всех на карте выстрелами в голову через стены.
Чтобы например убрать зигзагообразное ускорение, нужно полностью переделывать всю логику движка игры и перемещения.
Когда он выйдет в реальный мир
Таки давно умеют.
Прям баги, а не читы? Ну тогда их сначала пофиксить надо, разумеется. Собственно это и имелось ввиду, что проект не за два вечера готов будет.
Или просто взять другой малотребовательный движок. Source был взят только как пример достаточности уровня графики и физики, а не отлаженности и уже готовности для такой задачи.
Вы для реального мира на игрушке такой его готовить собираетесь? Ну - удачи только могу пожелать. Мы же предложили цель гораздо более узкую и конкретную для этого проекта - только в качестве бенчмарка-состязания с человеком на поле его качественных способностей.
Если уже умеют не хуже средних киберкотлет (правда что-то не слышал о таком) - тогда как раз и надо вводить дополнительные механики - лучше всего из RTS.
Dungeon Keeper
Для теста я б смотрел в сторону каких-то игр с процедурной генерацией карты и некоторой рандомизацией стартовых условий.
Как раз чтобы физику нельзя было насиловать, она должна быть либо декоративной, либо очень очень очень прожорливой по ресурсам.
Посто вы именно что представляете всякие ХЛ и Скайримы
а не игры в которых всё обнесено стенками и задача при этом представлена полностью.
РТС тоже уже ИИ прошли.
Дальше уже Глобальные стратегии
Ага - а графику можно реализовать или как в Quake2/Minecraft или сразу трассировкой лучей? Вот что-то сомневаюсь, что тут нет целого поля промежуточных, но вполне рабочих решений навроде шейдеров и прочих конкретных оптимизаций, но не моделировать сразу всё в микронных вокселях. Да - придётся поработать более физически-аккуратно, а не так, как традиционно работает весь геймдев. По Р.Фейнману, а не по А.Акопяну и Д.Коперфильду.
Кто эти "Мы"?
В Battlezone, Dungeon Keeper, Sacrifice, Homeworld, Descent, Unreal Tournament/Quake Wars всё не обнесено стенками и задача не представлена полностью?
Это в Starcraft, где 99% настолковой дискретной бухгалтерии и 1% метрики и стреляющий юнит неспособен промахнуться чисто геометрически за редчайшим исключением прожектайлов?
Реального времкни? Кроме DEFCON что-то есть? Кстати - модернизированный DEFCON режима Big World тоже мог бы стать бенчмарком, полагаю.
Варианты требуются очень специфические под конкретную задачу.
skvj и вы.
Где тупо обносишь себя неразрушимой стеной, копишься и побеждаешь.
В Анриал и Квейке боты давно гнобили людей потому как решает АИМ и реакция.